Contents
公式チュートリアルワールドへのアクセス手順
このセクションでは Resonite を起動した直後に行う、公式日本語チュートリアルワールドへの入り方を解説します。
なぜ重要か:チュートリアルワールドは Builder やノードエディタの基本操作が実際のシーン上で体験できる唯一の学習環境です。ここから始めれば、後続の作業に必要な UI 感覚を自然に身につけられます。
Dash メニュー(ダッシュメニュー)の呼び出し方
Dash メニューは左手側に常駐するインタラクティブパネルです。以下のいずれかの方法で表示できます。
- コントローラ:左スティックを押し込み(
L3)すると即座に Dash が開きます。 - キーボード:デスクトップモードの場合は
EscキーまたはF1キーが既定のショートカットです【^2】。
公式ドキュメント: Dash Menu の操作方法
ワールドタブへ移動し、JP チュートリアルワールドを検索・ロードする手順
- Dash が開いたら上部メニューの 「World」 タブ(地球アイコン)にカーソルを合わせクリックします。
- 画面右側に表示される 「World Search」 バーに
JPと入力すると、公式チュートリアルワールドが一覧に現れます。 - 「JP チュートリアルワールド」を選択し Enter キーまたはクリックでテレポートを開始します。
ロード完了後、自動的にガイド付きシーンが表示され、Builder やノードエディタのデモオブジェクトが配置されています。
参考リンク: Resonite World Search の使い方
カスタムアイテム作成に必要なツールと設定
このセクションで扱う内容 は、カスタムアイテムの制作基盤となる Builder, ノードエディタ, インポートパネル の三大ツールです。
重要性:これらを正しく起動・設定できていなければ、モデルの取り込みやマテリアル編集が途中で止まってしまいます。
Builder の起動と UI 構成(H3)
Builder はオブジェクト配置・スケール調整に特化したツールです。以下の手順で開きます。
- Dash → 「Tools」 タブ → 「Builder」 アイコンをクリック
または、キーボードショートカットBを押すだけで即座に起動できます【^3】。
UI は大きく ツールバー / プロパティウィンドウ / プレビュー画面 の3領域に分かれます。各領域の役割は表 1 にまとめました。
| 領域 | 主な機能 |
|---|---|
| ツールバー | オブジェクト追加、スナップ設定、座標軸切替 |
| プロパティウィンドウ | 選択オブジェクトの位置・回転・スケール、マテリアル割当 |
| プレビュー画面 | 現在のシーンをリアルタイムで表示(VR/デスクトップ両対応) |
公式ガイド: Builder ツール概要
ノードエディタの基本操作と検索バー(H3)
ノードエディタはマテリアルやロジックを視覚的に組み立てるための画面です。
- Builder で対象オブジェクトを選択し、プロパティウィンドウ下部の 「Edit in Node」 ボタンをクリック。
- ノードキャンバスが開くと、左上に 検索バー が表示されます(2026 年アップデートで追加)【^1】。ここにノード名(例:
Normal Map)を入力すると即座に候補が絞り込まれます。
公式リファレンス: Node Editor の使い方
インポートパネルの表示と「自動スケール補正」設定(H3)
外部モデルやテクスチャを取り込む際はインポートパネルを利用します。
- Dash → 「Assets」 タブ → 右上にある 「Import」 アイコン(フォルダ形)をクリック。
- パネルが展開したら ドラッグ&ドロップ、または 「File Picker」 ボタンでファイルを選択します。
インポート時のデフォルト設定は次の通りです(2026 年以降変更済み)。
| 設定項目 | デフォルト値 | 説明 |
|---|---|---|
| 自動スケール補正 | 有効 | モデル単位がメートルでない場合、適切な倍率を自動算出 |
| 法線反転チェック | 有効 | インポート直後に法線の向きをハイライト |
| マテリアル統合 | 無効 | GLTF のマテリアルは個別に保持(手動で統合) |
詳細は公式ドキュメント: Asset Import のベストプラクティス
外部 3D モデル(GLTF/FBX 等)のインポート方法と推奨設定
本セクションの目的 は、外部で作成した 3D データを Resonite に取り込む際に起こりがちな「サイズ崩れ」や「法線逆転」などのトラブルを未然に防ぐことです。
結論:インポート時のスケール因子設定と、取り込み後のノーマルチェック・UV 調整が最も重要なポイントです。
ファイルをドラッグ&ドロップで読み込む手順(H3)
- インポートパネルを開いた状態で、PC のエクスプローラから対象ファイル(
.glb,.gltf,.fbx)を そのまま パネル内へドラッグします。 -
ドロップ後に表示される 「Import Settings」 ダイアログで以下を確認してください。
-
Scale Factor:デフォルトは
1.0(メートル単位)。センチメートルやミリメートルで作成したモデルの場合は0.01または0.001に変更します【^4】。 -
Import Materials:必要に応じてオン/オフを切り替えます。
-
「Import」ボタンを押すと自動でプレビューが表示され、サイズや回転が正しいか目視で確認できます。
スケール調整のベストプラクティス(H3)
VR 空間では 1 ユニット = 1 メートル が基準です。モデルが実寸と合わない場合は次の手順で修正します。
| 手順 | 操作内容 |
|---|---|
| ① | インポート時に「Scale Factor」を入力(例:0.025) |
| ② | Builder の スケールツール(S キー)で微調整。数値は小数第2位まで入力すると精度が保たれます |
| ③ | 必要ならば 「Apply Scale」 ボタンでローカル座標に固定 |
実例:高さ 75 cm のテーブルモデル(元データは cm 単位)をインポートした場合、Scale Factor = 0.01 → Builder で Y スケール = 0.75 と設定すると正しいサイズになります。
法線・UV の向きチェックと修正手順(H3)
- インポート完了後、Builder で対象オブジェクトを選択。
- プロパティウィンドウ下部の 「Normals」 表示トグルをオンにすると、法線ベクトルが赤線で可視化されます。
- 法線が外向きでない場合はノードエディタを開き、「Flip Normals」 ノードを追加して接続します。
UV のずれがある場合は 「UV Editor」(Node エディタ内)で UV チャネルを確認・調整してください。特にテクスチャが繰り返し表示されるオブジェクトでは、Tile X/Y パラメータの設定が重要です。
公式ヘルプ: Normals と UV のトラブルシューティング
マテリアル編集と 2026 年追加シェーダーの活用例
この章では Resonite が提供する PBR ベースのマテリアルに、2026 年アップデートで新規導入された Subsurface と Anisotropic シェーダーを適用する手順を具体的に示します。
ポイント:シェーダー切替は Builder の「Shader」ドロップダウンから行い、ノードエディタ上でリアルタイムプレビューできるため、試行錯誤が容易です。
基本的な PBR マテリアルの作り方(H3)
-
Node Editor を開き、以下のノードを配置します。
-
Texture (Albedo)→ 画像ファイル Normal Map→ 法線マップMetallic Roughness→ 金属性・粗さ調整用スカラー-
PBR Master(出力) -
各ノードのパラメータを以下の例に合わせて設定します。
| パラメータ | 推奨値 | 説明 |
|---|---|---|
| Metallic | 0.9 | 金属感が強い素材(剣、武器等) |
| Roughness | 0.15 | 光沢の強さ。低いほど鏡面反射がはっきり |
| Emissive | 0.0 | 発光なし(必要に応じて調整) |
- Builder の 「Material」 プロパティで作成したマテリアルをオブジェクトに割当ます。
Subsurface シェーダーの設定手順(H3)
Subsurface は皮膚や半透明素材で光が内部散乱する表現を可能にします。設定例は以下の通りです。
| 項目 | 設定例 |
|---|---|
| Shader | Subsurface |
| Subsurface Color | #ffccaa(淡いピンク) |
| Thickness | 0.08 (メートル単位、薄さ) |
| Scattering Scale | 1.2 |
操作手順
- Builder のマテリアルプロパティで 「Shader」 ドロップダウンを開き
Subsurfaceを選択。 - Node Editor に自動で
Subsurface用ノードが追加されるので、上記パラメータを入力。 - プレビュー画面の Lighting Mode を「HDR」へ切替え、光源に近い状態で透過感を確認します。
Anisotropic シェーダーの活用例(H3)
Anisotropic はブラシ状金属や布地など、方向性のある反射 を再現します。
| 項目 | 設定例 |
|---|---|
| Shader | Anisotropic |
| Aniso Direction | (1, 0, 0)(X 軸方向) |
| Aniso Roughness | 0.25 |
| Metallic | 0.7 |
手順
- マテリアルプロパティで
Anisotropicを選択。 - Node Editor に表示される
Anisotropicノードで Direction Vector と Roughness を調整。ベクトルはオブジェクトのローカル軸に合わせて設定します。 - プレビュー画面で光源を回転させ、反射の伸びが期待通りか確認。
リアルタイムプレビューとライトモード切替(H3)
マテリアルを編集中は 「Preview」 パネルで即座に結果が確認できます。
- 右上の Lighting Mode ボタンで
Daylight,Night,HDRを切り替えると、環境光の違いによる見え方を比較可能。 - プレビューは自動更新されるため、変更後に手動でビルドし直す必要がありません。
公式ヘルプ: Material Preview in Resonite
アイテムをインベントリに保存・配置し、コミュニティへ共有する方法
本章の目的 は、完成したカスタムアイテムを自分のインベントリに永続化し、他ユーザーと簡単に共有できる手順を示すことです。
重要ポイント:2026 年からは Steam Workshop 連携 が標準機能となり、Resonite 内だけでなく Steam の大規模コミュニティへも同時公開できます。
インベントリへの保存手順(H3)
- Builder のツールバーにある 「Save to Inventory」 アイコン(フロッピーディスク)をクリック。
-
ダイアログが開くので、以下を入力します。
-
Item Name:検索しやすい名前(例:
GoldenSword_v1) -
Description:簡単な概要と使用目的(最大 200 文字)
-
「Save」ボタンでアイテムが左手側メニューの 「Inventory」 タブに登録されます。
詳細は公式ガイド: Saving Items to Inventory
ワールドやアバターへの配置方法(H3)
- ワールドへ配置:インベントリから対象アイテムをドラッグし、VR ならコントローラで Grab, デスクトップならマウスで掴んで好きな位置に放すだけです。
- アバターへの装着:同様にインベントリから選択後、右クリックメニューの 「Attach to Avatar」 を選びます。必要に応じてボーン(手首・背中等)を指定してください。
コミュニティサーバーへのアップロード手順(H3)
- インベントリ内のアイテム右クリック → 「Upload to Community」 を選択。
- カテゴリ(
Object,Material,Scriptなど)とタグ(例:#sword #pbr) を設定し、「Publish」 ボタンを押す。 - アップロードが完了すると自動的に承認キューへ入り、数分以内に公式サーバー上で公開されます。
参考リンク: Community Upload Guide
Steam Workshop 連携(2026 年対応版)(H3)
Steam Workshop への同時登録は以下の手順で行います。
- アイテムページ右上にある 「Copy Link」 ボタンで URL を取得。
- 同ページ下部の 「Add to Steam Workshop」 スイッチをオンにし、表示される Steam アカウント認証画面でログイン。
- 必要情報(サムネイル画像、説明文)を入力後、「Publish to Workshop」 をクリック。
これだけで Resonite と Steam の両方のマーケットプレイスにアイテムが掲載され、Steam フレンドや外部ユーザーにもシームレスに共有できます。
まとめ
- 公式チュートリアルワールド にまずは入り、Builder とノードエディタの基本操作を体感。
- Dash メニュー の呼び出し方と各ツール(Builder・Node Editor・Import Panel)の起動手順を確実に覚える。
- 外部モデルは スケール因子 と 法線チェック を必ず行い、サイズ崩れや透過問題を防止。
- 2026 年版で追加された Subsurface・Anisotropic シェーダーは Node Editor の検索バーから簡単に選択でき、リアルタイムプレビューで微調整が可能。
- 完成品は インベントリ保存 → 配置 → コミュニティアップロード → Steam Workshop 連携 と順番に行うだけで、世界中のユーザーと共有できます。
本記事の情報はすべて Resonite 公式ドキュメントおよび 2026 年アップデートノートを元に作成しています。最新バージョンでも手順が変わる可能性がありますので、作業前に公式サイトで 「Release Notes」 をご確認ください。
脚注
[^1]: Resonite 2026 Update Notes – Subsurface, Anisotropic シェーダー追加等(2026/03/15)https://resonite.com/blog/2026-update-notes
[^2]: Dash Menu キーボードショートカット一覧 https://resonite.com/docs/ui/dash-menu#shortcuts
[^3]: Builder ツールのデフォルトキー設定 https://resonite.com/docs/tools/builder#keyboard-shortcuts
[^4]: GLTF/FBX インポート時のスケール係数推奨値 https://resonite.com/docs/importing/gltf-fbx#scale-factor