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対応ファイル形式と基本設定
Resonite が公式にサポートしている 3 種類のフォーマットについて、それぞれの特徴とインポート時の推奨設定をまとめました。正しいスケールとテクスチャ処理を行うことで、白くなる・サイズが狂うといったトラブルを未然に防げます。
FBX のポイント
FBX は長年 3D コンテンツで利用されてきた定番形式です。以下の項目を確認してからエクスポートしてください。
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スケール
エクスポート時は「メートル」単位にし、1 m が Resonite の 1 ユニットになるよう設定します。 -
テクスチャ埋め込み (Embed Media)
「Embed Media」オプションを有効にすると画像データが FBX に内部化されます。埋め込まない場合はインポート時にテクスチャパスが失われ、マテリアルが白く表示されることがあります(※外部リンク先の事例は確認できていません)。 -
ヒューマノイド設定
エクスポートで「Humanoid」リグを選択し、ボーン名は Unity 標準 (Hips,Spine,Headなど) に合わせます。
glTF / GLB の注意点
軽量かつ Web 向けに最適化された形式ですが、いくつかの制限があります。以下を守ることでスムーズにインポートできます。
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バイナリ形式 (GLB) を推奨
テクスチャやマテリアルが単一ファイルに埋め込まれるため、別ファイル管理の手間が省けます。 -
スケールと座標系
デフォルトはメートル・Y‑up です。エクスポート時に「Scale = 1.0」かつ「Y‑up」設定を必ず確認してください。 -
マテリアル対応
Resonite は PBR シェーダーのみをサポートします。カスタムシェーダーはインポート後に手動で差し替える必要があります。
VRM の特徴と推奨設定
VRM は主に VRChat 向けに拡張された glTF 形式で、表情やボーン情報が豊富です。Resonite に持ち込む際のポイントは次の通りです。
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Humanoid リグ
「Human」モードでエクスポートし、VRoid Hub 等が自動付与する標準ボーンを保持します。 -
スケール調整
VRM の単位はメートルですが、頭部高さがおおよそ 1.8 m になるように調整すると Resonite 内で自然なサイズになります。 -
BlendShape (形状キー) の有効化
インポート後にモデルのMeshコンポーネントで BlendShape を手動で有効にする必要があります(Resonite が自動的に認識しないため)。
要点:いずれの形式でも「スケールをメートル単位で統一」し、「テクスチャは埋め込みまたは正しいパス指定」を行うことがインポート成功の鍵です。
Unity 未使用でヒューマノイドモデルを準備する方法
Unity に依存せずに Resonite 用アバターを作成する場合、ボーン構造とスケール の正確さが最重要ポイントになります。本章では手作業で確認すべきチェックリストと具体的なスケール調整手順を解説します。
ボーン構造のチェックリスト
ヒューマノイドとして認識させるために必須となるボーンとその標準名は以下です。名前が合致しない場合はインポート時に手動マッピングが必要になります。
| 必須ボーン | 標準名例 |
|---|---|
| Hips | Hips |
| Spine | Spine, Chest |
| Neck | Neck |
| Head | Head |
| UpperLeg (左/右) | LeftUpperLeg / RightUpperLeg |
| LowerLeg (左/右) | LeftLowerLeg / RightLowerLeg |
| Foot (左/右) | LeftFoot / RightFoot |
| UpperArm (左/右) | LeftUpperArm / RightUpperArm |
| LowerArm (左/右) | LeftLowerArm / RightLowerArm |
| Hand (左/右) | LeftHand / RightHand |
- 名前規則:大文字小文字は区別されます。カスタム名を使用する場合は Resonite のインポーター UI で手動マッピングしてください。
- 階層確認:上記ボーンが正しい親子関係(例:
Hips → Spine → Chest → Neck → Head)になっているか、モデリングツールのアウトラインビューで必ずチェックします。
スケール調整手順
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モデル全体を 1 m 高さに合わせる
実際の身長は 1.6–1.9 m が一般的です。モデリングソフトで「Apply Transform」または「Freeze Scale」機能を使用し、スケールを (1, 1, 1) にリセットします。 -
原点位置の設定
原点 (0, 0, 0) をHipsボーンに合わせ、床面が Y=0 になるよう配置します。これによりインポート後の足元が正しく接地します。 -
エクスポート前の最終確認
- スケールがメートル単位か(cm → m の変換ミスがないか)
- すべてのボーンにウェイトが割り当てられているか
- 不要な非ヒューマノイドボーンは削除または無効化しておく
要点:必須ボーンと正しい階層、そしてメートル単位で統一されたスケールが整っていれば、Unity を使わなくても Resonite の自動ヒューマノイド設定が機能します。
Import Helper(インポート支援ツール)の導入と基本操作
Resonite 用の非公式ツールとして「Import Helper」が提供されていますが、リリース時期や機能は公式に確定していないため、情報は2024 年時点で確認できた内容に限ります。以下では、GitHub から取得可能な最新版を前提にしたインストール手順と基本的な使い方を説明します。
ダウンロード・インストール手順
- 公式 GitHub リポジトリ(
https://github.com/Resonite-Community/ImportHelper)へアクセスし、Releasesページから最新の ZIP アーカイブをダウンロードします。 - ZIP を解凍し、フォルダー内の
ImportHelper.dllを Resonite のプラグインディレクトリ%AppData%\Roaming\Resonite\Pluginsにコピーします。 - Resonite を再起動するとメニューに「Import Helper」ウィンドウが表示されます。
※本ツールはコミュニティ製であり、公式サポート対象外です。導入前に必ずバックアップを取ってください。
基本操作フロー
- ファイル選択:Import Helper の UI で「File」ボタンをクリックし、インポートしたい FBX / GLB / VRM を指定します。
- 自動リギングとスケール補正の有効化:
Auto RiggingとScale Correctionにチェックを入れます(これにより前述の「Freeze Scale」やボーン名の不一致が自動で修正されます)。
3 インポート実行:Importボタンを押すと、Resonite が起動しモデルが自動的にAvatarSlotに登録されます。
注意点とベストプラクティス
- インポート前に必ず 元データのバックアップ を作成してください。
- 自動リギングはヒューマノイドボーンが揃っていることを前提にしています。欠損している場合は手動でマッピングする必要があります。
- スケール補正機能は「Freeze Scale」や「Apply Transform」の結果を基に計算しますが、極端なスケール(0.01 など)は期待通りに動作しないことがあります。
要点:Import Helper を活用すれば、手作業で行っていたリギング・スケール調整を数クリックで完了できます。ただしツールは非公式であるため、導入前に十分なテストとバックアップを行うことが重要です。
Modular Avatar(MA‑Reso)の概要と活用方法
Modular Avatar は本来 VRChat 向けに開発されたモジュラー化ツールですが、一部機能は 実験的に Resonite でも利用可能 とされています。公式情報が限定的であるため、以下の説明は「2024 年時点で確認できた範囲」に留めます。
MA‑Reso の基本概念
- モジュール化:アバターをヘッド・ボディ・アクセサリなどの部品に分割し、個別に有効化/無効化できるようにします。
- Portable Avatar Components:Unity 上で作成したパーツを DLL 化して Resonite に読み込む方式です(VRCSDK は不要)。
利用手順の概略
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MA‑Reso パッケージ取得
Unity Asset Store または公式 GitHub からModularAvatar-Resoniteパッケージをダウンロードし、Unity エディタにインポートします(VRCSDK がなくても動作します)。 -
パーツの作成とコンポーネント付与
- 各モデル(例: ヘアー、バックパック)に
ModularAvatarコンポーネントを追加し、SlotとMergeの設定で「自動リグ統合」を有効化します。 -
必要に応じて
ModularAvatarToggleを付与し、インゲーム内でオン/オフ切り替えできるようにします。 -
ビルドとエクスポート
MA‑Reso Builder で全パーツを統合し、1 ファイル(FBX または GLB)としてエクスポートします。このファイルが Resonite にインポート可能なモジュラーアバターとなります。
カスタマイズ例
| パーツ | 実装方法 | 期待できる効果 |
|---|---|---|
| 髪型差し替え | ModularAvatarToggle をヘアーパーツに付与 |
UI 上で髪型を自由に切り替え可能 |
| 装備アイテム | 個別スロットとして作成し、Merge で本体に統合 |
ドラッグ&ドロップだけで装着/脱衣が完了 |
注意:MA‑Reso は実験的機能のため、将来的に仕様変更や非対応になる可能性があります。導入前に必ず最新情報を公式リポジトリで確認してください。
インポート後の設定・トラブルシューティング
モデルを Resonite に取り込んだら、リグの最終確認、マテリアルの再適用、バックアップ の 3 ステップで仕上げます。ここではよくあるエラーとその対処法を具体例とともに紹介します。
リグ設定とマテリアル適用手順
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アバターメニューからモデルを追加
Add Avatar→ インポートしたファイルを選択し、Humanoidが有効か確認します。ボーンが未割り当ての場合は UI のManual Mappingで修正できます。 -
マテリアルの再指定
テクスチャが白く表示されたら、インスペクタのMaterialセクションでテクスチャパスを手動で設定します。埋め込みが失敗した場合は同じフォルダーに画像ファイルを置き直すと解決します。
よくあるエラーと対処法
| エラー | 主な原因 | 推奨対策 |
|---|---|---|
| ボーン不一致 | 必須ボーンが欠如、名前違い | ボーン名を上表の標準に合わせ、Import Helper の Manual Mapping で再割り当て |
| スキンウェイト欠損 | 頂点がどのボーンにも紐付いていない | モデリングツールで Weight Paint を確認し、全頂点に少なくとも1つのボーンを割り当てる |
| マテリアルロード失敗 | テクスチャパスが相対パスで解決できない | テクスチャはモデルと同一フォルダーか Resources フォルダーに配置し、Embed Media オプションを使用 |
| サイズが極端に大きい/小さい | エクスポート時の単位ミスマッチ(cm と m) | エクスポート設定でスケール 1.0 (メートル) に統一し、Import Helper の Scale Correction を有効化 |
バックアップとインベントリ管理
- 作業前に元データを
Backupフォルダーへコピーしておく。 - インポート後は Resonite のインベントリ に
AvatarSlotとして保存し、名前・バージョン情報をメモしておくと差分管理が楽です。 - 変更が必要になった場合はバックアップから再度インポートすれば安全にロールバックできます。
まとめと重要ポイント
Resonite へのアバター導入は、ファイル形式の選択 → 正しいスケール・テクスチャ設定 → ヒューマノイドリグの整合性 → 必要に応じたツール活用 → インポート後の最終調整 の順序で行うと安定します。特に初心者が躓きやすい点は以下です。
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スケール単位の統一
すべてのエクスポートで「メートル」+「Y‑up」を徹底し、Freeze Scale(またはApply Transform)でスケールをリセットする。 -
テクスチャ埋め込みか正しいパス指定
FBX はEmbed Media、glTF/GLB はバイナリ形式 (GLB) を推奨し、外部リンクは相対パスで管理。 -
必須ヒューマノイドボーンの確保
先述の表にあるボーンがすべて揃い、正しい階層になっているかをエクスポート前に必ずチェックする。 -
ツールは補助的に利用
Import Helper や MA‑Reso は作業効率を上げますが、公式情報が未確定な点もあるため、導入前にバックアップとテストを徹底してください。 -
トラブル時の対処フローを把握
エラーは「ボーン」「ウェイト」「マテリアル」「スケール」の四つに分類でき、各カテゴリごとのチェックリストで迅速に原因特定が可能です。
以上のポイントを踏まえて作業すれば、Resonite へのアバターインポートは格段にスムーズになります。ぜひ本ガイドを手元に置きながら、実際のモデル制作・インポートに挑戦してみてください。