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Gravity SketchとUnity連携の概要
Gravity SketchとUnityを連携させることで、VR/AR開発者は3Dモデル作成から実装までの一貫したワークフローを構築できるようになります。特に2023年現在では、STYLY Interaction SDKとのシームレスな接続やMeta Questシリーズの最適化が可能となり、プロフェッショナルなVRコンテンツ制作がさらに効率的になりました。
本記事では、Gravity Sketchで作成したモデルをUnityにインポートする最新手順とツール活用法を解説します。
Gravity Sketchでのモデルエクスポート手順
3DモデルをUnityへ移す際の最初のステップは、Gravity Sketchから適切な形式でエクスポートすることです。2023年以降推奨されるFBX-GLやFBX形式を選択することで、メッシュとマテリアルの正確な転送が可能になります。
FBX/FBX-GL形式選定のポイント
FBX-GLはUnity向けに最適化された形式で、ジオメトリデータの圧縮やメタデータの保持に特化しています。一方、FBXは汎用性が高く、他の3Dソフトウェアとの互換性も保証されます。
- Unityでの導入を目的とする場合: FBX-GLを選択
- マルチプラットフォーム対応が必要な場合: FBXを推奨
⚠️ 注意: フォーマット選定後のメッシュ変換エラーは、Gravity SketchのバージョンとUnityのバージョンの組み合わせによって発生する可能性があります。
メタデータ保持設定
Gravity Sketchのエクスポートオプションで「メッシュ情報・マテリアル属性の維持」を有効にすると、Unityインポート時に不具合が発生しにくくなります。特に、以下の情報を確実に保存してください:
- オブジェクト名と階層構造
- マテリアルの種類(PBRやStandardなど)
- トランスフォームデータ(回転・スケール)
Unityプロジェクトへのインポート設定方法
Gravity SketchからエクスポートしたモデルをUnityに読み込む際には、いくつかの設定変更が必要です。最新バージョンではインポートパネルが直感的になったため、初心者でも簡単に操作できます。
Materialの再アサイン手順
エクスポート時にGravity SketchのマテリアルがUnityで認識されない場合があります。以下のステップを実施してください:
- AssetsフォルダにFBXファイルをドラッグしてインポート
- インポートパネルで「Material」タブを開く
- 既存のマテリアルと差分を比較し、手動で再アサイン
⚠️ 注意: Gravity Sketch独自のマテリアルはUnityのStandard Shaderに変換されるため、色合いや反射の見え方の微調整が必要です。
メッシュコンパクションの最適化
Unity側でメッシュを圧縮する設定が推奨されます。以下のように調整することで、ファイルサイズの削減と描画性能の向上が可能です:
| 設定項目 | 推奨値 | 補足 |
|---|---|---|
| メッシュコンパクション | あり(High) | メッシュ頂点数の最適化に有効 |
| アンビエントオクルージョン | 無し | Unityで自動計算されるため不要 |
| リジッドボディ生成 | 無し | 物理演算が必要でない場合はオフ |
STYLY Interaction SDKとの連携例
STYLY Interaction SDKを活用することで、Gravity Sketchモデルにインタラクティブなギミック(クリックイベント・UI表示など)を簡単に追加できます。以下は実装の基本手順です。
イベント受信設定
UnityエディタでSTYLY SDKを導入後、以下のコードをScene内の空オブジェクトにアタッチします:
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using UnityEngine; using Styly.Interaction; public class GravityModelHandler : MonoBehaviour { void OnEnable() { InteractionManager.OnPointerDown += HandlePointerDown; } void HandlePointerDown(PointerEventData data) { Debug.Log("モデルがクリックされました!"); // モデルに応じたUI表示やアニメーションをここに記述 } } |
UI要素のアタッチ方法
Gravity SketchモデルにUIオブジェクト(テキストやボタン)をアタッチするには、以下のようにします:
- UnityのHierarchyビューに「Canvas」と「Text」を作成
- テキスト要素をモデルの子オブジェクトとして配置
- 上記コードでイベント発生時にUIの表示・非表示を制御
💡 Tips: STYLY Studioでローカルプレビューを行うことで、VR環境での動作確認が可能です。
Meta Questシリーズ対応時の注意点
Gravity SketchモデルをMeta Quest Pro/3/2などの最新デバイスで利用する場合、以下の設定を行ってください:
Lightingモデルの調整
QuestシリーズではHDRとLDRの描画距離の差異が顕著です。特に、以下の調整が必須です:
| モデル | 推奨Lighting設定 | 補足 |
|---|---|---|
| Quest Pro | High Dynamic Range(HDR)有効 | 高精細な照明表現を実現 |
| Quest 3 | LDR + Shadow オフ | パフォーマンス向上に最適化 |
| Quest 2 | LDR + ポリゴン削減 | 低スペック対応 |
Performanceモード設定
UnityプロジェクトのPlayer Settingsで、下記を変更します:
- Graphics API:
Vulkan(Android向け) - Resolution and Presentation:
Fixed Framerate (90fps) - Shader Compilation:
Fast Build(デバッグ用)、Batched Build(本番用)
無料体験版と有料バージョンの機能差
Gravity Sketchの無料体験版では、プロフェッショナルなワークフローを実現するための一部機能が制限されています。以下に比較表で示します:
| 機能 | 無料体験版 | 有料バージョン(Professional) |
|---|---|---|
| エクスポート形式 | FBXのみ | FBX-GL・USDZなど多数対応 |
| クラウド同期 | 無し | 有り(チーム共有可能) |
| 高精細モデルサポート | 制限あり | 4K以上可 |
⚠️ 注意: 公式サイトによると、無料体験版は「30日間限定」で、商用利用が不可です。本格的な作業には有料バージョンを検討してください。