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BONELAB Mod開発の準備と環境構築
BONELABのMod開発を始めるには、まず公式サポート環境とツールの選定が不可欠です。現在の情報では、Unity 2022.3 LTSが推奨され、Steam版およびMeta Quest版共通で動作するMod導入手順が確立されています。このセクションでは、公式リソースを活用した環境構築方法とUnityの設定ポイントを解説します。
Steam/Quest版共通のMod導入手順
BONELABにおけるModの導入は、PC(Steam)版とMeta Quest版で共通の手順が提供されています。公式Modサポート環境は「mod.io」経由で配布されており、2026年現在ではUnity 2022.3 LTSを用いたプロジェクト構築が推奨されます。
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1. mod.ioからModパッケージをダウンロード
BONELAB公式サイトやmod.io経由で提供されているModファイル(.zip形式)を入手し、解凍します。この際、Unityのバージョンは必ず2022.3 LTSを指定してください。 -
2. Unityプロジェクトに導入する
解凍したModパッケージ内にある「ProjectSettings」や「Packages」フォルダを、新規作成したUnityプロジェクトへコピーします。また、「Player Settings」でプラットフォームをSteamとQuestの両方を選択し、ビルド設定を行います。 -
具体的なプラットフォーム選択:Steam版では「PC, Windows Standalone」、Meta Quest版では「Android (AR/VR)」を選択します。
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API設定: Steam版は「Direct3D 12 / OpenGL」、Quest版は「OpenGL ES 3.1」を有効にします。
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3. バージョン管理対応
GitやPerforceなどのバージョン管理ツールにModファイルを登録し、多人数での開発環境でも安定した作業が行えるようにします。この手順はSteam版とQuest版の両方に適用されます。
Unityプロジェクトの初期設定と構成
UnityプロジェクトをBONELAB向けに最適化するには、シーン構造やアセット配置に気を配ることが重要です。現在では、Unity 2022.3 LTSで提供される「テンプレートプロジェクト」がMod開発の基盤とされています。
シーン構造とアセット配置のベストプラクティス
BONELABのMod開発においては、シーン構造とアセット配置を整えることで後々の保守性や拡張性が向上します。以下に、推奨されるディレクトリ構成を確認してください。
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| ディレクトリ | 内容 | 補足 | |--------------|------|------| | **Assets/Weapons** | カスタム武器の3Dモデルやスクリプト | 作業時に変更が必要なファイルはここに配置 | | **Assets/Scripts** | 共通スクリプト(例:WeaponManager.cs) | 各武器に共通するロジックを管理 | | **Assets/Animations** | 武器の動作アニメーションファイル | Unity Animatorと連携させる | |
また、プロジェクト初期設定時には「Player Settings」で以下のように変更を行うことで、Mod実行時の安定性が向上します。
- プラットフォーム: Steam(Windows Standalone)とQuest(Android AR/VR)を両方選択
- API Compatibility Level: .NET 4.x(Unity 2022.3 LTS標準)
- Graphics APIs: Vulkan/OpenGL ES 3.1を含む設定
カスタム武器スクリプト開発の設計思想
BONELABのModにおいては、武器スクリプトがゲームの動作に直接影響を与えるため、拡張性と保守性を重視した設計が必要です。Unity C#でのスクリプト作成では、インターフェース設計やイベント処理の仕組みが鍵となります。
武器機能の拡張性と保守性を考慮したコード構造
カスタム武器を開発する際には、「オブジェクト指向プログラミング(OOP)」に基づいた設計を行うことが推奨されます。以下に、スクリプト作成時の設計ポイントをまとめます。
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インターフェース定義
共通の機能(例:攻撃動作、スキル発動)は「IWeaponInterface」として分離し、異なる武器にも適用可能にする。 -
イベント処理の抽象化
OnAttack()やOnSkillTrigger()などのイベントメソッドを定義し、カスタム武器ごとに実装することで拡張性を確保します。この設計により、将来的な新機能追加が容易になります。 -
パラメータ管理のためのJSONファイル
武器の攻撃力や射程距離などの設定は「parameters.json」にまとめ、スクリプト内では読み込むことで変更を柔軟に行えます。この方法はModのバージョンアップにも対応しやすくなります。注意事項: JSONファイルはModファイルの改変リスクがあるため、暗号化またはハッシュ値による整合性検証が推奨されます。
物理演算とアニメーションの統合手法
BONELABでは、物理エンジンとUnityのアニメーションシステムが緊密に連携することで、リアルな武器挙動を実現しています。このセクションでは、RigidbodyとAnimatorの接続方法や衝突判定の調整ポイントを解説します。
RigidbodyとAnimatorの連携設定
物理演算とアニメーションを統合するには、「 Animator Controller」に「Physics」イベントを追加し、Rigidbodyコンポーネントが動作するタイミングでアニメーションをトリガーする仕組みが必要です。以下に具体的な手順を示します。
- Animator Controllerにトリガーを定義
- 「Create State」から「Attack」という名前の状態を作成し、「Transition」で「Idle」→「Attack」への移行条件を設定します。
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トリガーイベントは「OnAttackTrigger」として定義します。
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スクリプト内でRigidbodyと連携
csharp
public class Weapon : MonoBehaviour {
private Rigidbody rb;
private Animator animator;void Start() {
rb = GetComponent();
animator = GetComponent();
}void Attack() {
animator.SetTrigger("Attack");
// AddForceのベクトル計算説明:
// transform.forward * 10fは武器の飛距離を決定する。値が大きいほど遠くに飛ぶが、ゲームバランス調整が必要
rb.AddForce(transform.forward * 10f, ForceMode.Impulse);
}
}
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衝突判定の調整
- 衝突対象となるオブジェクトに「Is Trigger」を有効にして、アニメーションと物理演算が両立するように設定します。
- 物理スケーリングは「Rigidbody→Mass」や「Drag」パラメータで調整し、ゲームバランスを保つことが重要です。
テストプレイ時のトラブルシューティングガイド
Mod実行時に発生するエラーは、開発者にとって大きな障害となります。代表的な問題(例:メモリリークやコライダー不具合)に対処するためのデバッグテクニックを解説します。
共通エラーの対処法とデバッグテクニック
BONELABにおけるModテストプレイ時の主なトラブルは、以下のように分類されます。
- メモリリーク
- オブジェクトが破棄されない場合、Memory Profilerツールでどのクラスがメモリを占拠しているかを確認します。
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Destroy(gameObject);を呼び出すことで、不要なオブジェクトの削除を行います。 -
コライダーの不具合
- コライダーレイヤー設定を「Physics Layers」で確認し、衝突判定が正しく動作しているかをチェックします。
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Debug.DrawRay()を使って視覚的にコライダー範囲を表示して、動作確認を行います。 -
スクリプトの実行タイミングミス
- イベント処理が不正確な場合、
Start()やAwake()メソッド内で初期化を行うことで安定性を向上させます。 Debug.Log()でステップバイステップでの処理経路を確認し、エラーの原因を特定します。