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必要なツールとインストール手順
このセクションでは、VRChat ワールド制作を始めるために最低限必要となるソフトウェアの入手先と、初心者でも迷わず進められるインストール手順をまとめます。各ツールは 公式が推奨するバージョン を使用することで、後続の作業で発生しやすい互換性エラーを防げます。
Unity Hub と LTS 版 Unity の導入
Unity Hub は複数バージョンの Unity を管理できる公式ツールです。VRChat が現在サポートしている LTS(Long‑Term Support) 系列は、安定性と長期的なアップデートが保証されているため必ず使用してください。2026 年時点で最新の LTS は Unity 2024 LTS ですが、公式サイトの「Download Archive」から最新版を確認する手順も併記します。
- Unity Hub の取得 – https://unity.com/download
- LTS バージョンのインストール
- Unity Hub を起動 → Installs タブ → Add ボタンをクリック。
- 「2024 LTS(または表示されている最新 LTS)」を選択し、プラットフォームは「Windows (Mono)」か「Mac (IL2CPP)」のいずれかをチェック。
- インストール完了後、Edit > Project Settings > Player > Other Settings で Scripting Runtime Version が .NET 4.x になっていることを確認します。
ポイント:Unity のバージョンは VCC が自動検出するので、手動で別のバージョンをインストールしないようにしましょう。
VRChat Creator Companion(VCC)と SDK3 のセットアップ
Creator Companion は Unity と連携して SDK の管理・ビルドを行う公式ツールです。SDK3(World 用)は VCC から直接追加でき、バージョン不一致によるエラーが大幅に減ります。
- ダウンロードページ – https://creator.vrchat.com/
- インストーラ実行時にチェックすべき項目
| オプション | 内容 |
|---|---|
| Install Unity Hub (if not installed) | Unity Hub が未インストールの場合に自動で導入 |
| Add VRChat SDK3 – World | World 用の最新 SDK を同時に取得 |
| Create default VCC profile | 初回起動用のプロファイルを作成 |
- インストール後、VCC を起動し Settings > Unity Version で先ほどインストールした LTS が選択されているか確認します。
ポイント:SDK のアップデートは VCC の Update SDK ボタンから行えるので、常に最新状態を保ちましょう。
Blender(最新版)のインストールと Unity 連携設定
Blender は無料のモデリングツールで、FBX エクスポートが標準装備されています。VRChat 用に推奨される設定は「Scale 1.0 / Forward ‑Z / Up Y」です。
| 手順 | 操作 |
|---|---|
| ダウンロード | https://www.blender.org/download/ から Windows/macOS 用インストーラを取得 |
| インストール後の設定 | Unity → Edit > Preferences > External Tools で External Script Editor に Blender の実行ファイルパス(例: C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 4.0\blender.exe)を指定 |
ポイント:Blender 側の単位はメートルです。Unity と同様にメートル単位で作業すると、サイズ調整が不要になります。
プロジェクト作成と基本設定
このセクションでは VCC から新規プロジェクトを生成し、VRChat 用に最低限必要なパッケージ(XR Plug‑in Management 等)を有効化する手順を解説します。正しいテンプレート選択とパッケージ構成が、後のシーン作りやビルド時のエラー防止につながります。
VCC で新規 VRChat プロジェクトを作る
VCC のテンプレートは公式がメンテナンスしているため、手動でフォルダ構造を作成する必要はありません。以下の流れでプロジェクトを生成します。
- VCC を起動し Create New Project ボタンをクリック
- プロジェクト名と保存先(例:
Desktop/VRChatWorlds/MyFirstWorld)を入力 - Template ドロップダウンから VRChat – World (LTS) を選択し、Create
作成後、自動的に Unity が起動し、VRC_SDK3 フォルダーとサンプルシーンが配置された状態になります。
XR Plug‑in Management と必須パッケージの有効化
VRChat は PC(Steam)向けビルドのみを対象としているため、不要な Android ビルドオプションは無効にします。XR Plug‑in Management を OpenXR に設定すれば、ローカルでのテストがスムーズです。
- Unity の Window > Package Manager を開く
- 左上の + メニュー → Add package from git URL… に
com.unity.xr.managementと入力し Add(公式パッケージは Unity Registry から直接選択しても可) - インストール後、Edit > Project Settings > XR Plug‑in Management を開き OpenXR にチェックを入れる
- 同画面で Android Build Support のチェックを外し、PC 用だけが有効になるようにする
ポイント:Package Manager で「Show preview packages」をオンにすると、最新の XR Plug‑in が表示されます。
シーンの基礎構築と Blender メッシュインポート
最小構成のワールドは「床・壁・照明」の三要素で完結します。ここでは Unity のプリミティブを使った手順と、Blender からエクスポートしたメッシュを正しく取り込むコツを紹介します。
床・壁・照明の配置例
以下のコードはシーンに空オブジェクトとして追加できる C# スクリプトです。実行すると床(Plane)、前面の壁(Cube)およびディレクショナルライトが自動生成されます。
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using UnityEngine; public class SimpleWorldBuilder : MonoBehaviour { void Start() { // 床 (10 m × 10 m) var floor = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Plane); floor.transform.localScale = new Vector3(5, 1, 5); // Unity の Plane は 1 × 1 m // 壁(前面) var wallFront = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube); wallFront.transform.position = new Vector3(0, 2.5f, -5); wallFront.transform.localScale = new Vector3(10, 5, 0.2f); // 照明 var lightObj = new GameObject("Sun"); var dirLight = lightObj.AddComponent<Light>(); dirLight.type = LightType.Directional; dirLight.intensity = 1.2f; dirLight.transform.rotation = Quaternion.Euler(50, -30, 0); } } |
ポイント:スクリプトは
Assets/Scriptsフォルダーに保存し、シーン上の空オブジェクトにアタッチしてから Play ボタンを押すだけで実体が生成されます。
Blender から FBX エクスポートする際の設定
Blender のエクスポート設定は以下の通りに統一すると、Unity 側で余計な手作業が不要です。
| 設定項目 | 推奨値 |
|---|---|
| Scale | 1.0 |
| Forward | -Z (Blender デフォルト) |
| Up | Y |
| Apply Transform | ✅ 有効 |
| Mesh → Smooth Groups | ✅ 有効 |
| Geometry → Tangents | ✅ 有効 |
| Batch Mode | Off |
| Path Mode | Copy + Embed (テクスチャを埋め込む) |
エクスポートした FBX を Unity の Assets フォルダーにドラッグすると、インポートウィンドウが自動で表示されます。ここで Read/Write Enabled と Generate Colliders にチェックを入れれば、VRChat 用のコライダーも同時に生成できます。
SDK の必須コンポーネント設定とパフォーマンス最適化
World Descriptor・Spawn Point などの基本コンポーネントは VRChat がアップロード時に必ずチェックする項目です。また、30 000 ポリゴン以下や Lightmap ベイク等の制限を守ることで、快適な体験が提供できます。
World Descriptor と Spawn Point の配置手順
- World Descriptor
VRC_SDK3 > Prefabs > WorldフォルダーからWorldDescriptorプレハブをシーンにドラッグ-
Inspector で以下の項目を入力
Display Name : My First VRChat World
Description : 初心者向けサンプルワールド(2026年版)
Version : 1.0.0 -
Spawn Point
- 同フォルダーの
SpawnPointプレハブを床の中心に配置 - 必要に応じて Box Collider (Size: 1 × 2 × 1) を追加し、プレイヤーが正しくスポーンできるようにする
ポイント:Spawn Point が無いと「No valid spawn point」エラーになるため、必ず配置してください。
パフォーマンス最適化のチェックリスト
| 項目 | 推奨設定・作業手順 |
|---|---|
| ポリゴン上限 | 30 000 以下(Mesh > Optimize Mesh を使用) |
| Lightmap UV2 の生成 | Blender で Smart UV Project (Angle 66°)、または Unity の Generate Lightmap UVs チェックを有効化 |
| ベイクライト | Unity → Window > Rendering > Lighting Settings → Baked Global Illumination 有効、Bake Size は 1024 推奨 |
| Occlusion Culling | Window > Rendering > Occlusion Culling → Auto Generate をオンにし、カメラ視点で見えないオブジェクトを自動除外 |
| Dynamic Batching | Edit > Project Settings > Player > Other Settings で Enable Dynamic Batching にチェック |
| テクスチャサイズ | 最大 2 K(2048×2048)に抑えることでアップロード容量と読み込み時間を削減 |
ポイント:最適化は「作りながら」行うより、全体が完成した後にまとめてチェックする方が効率的です。
ローカルテスト・デバッグからアップロードまで
ここでは VCC のプレビュー機能を使ったローカル確認と、実際にワールドを公開する手順を解説します。よくあるエラー例とその対処法も掲載しているので、トラブル時の参照に役立ちます。
ローカルテストと Console エラーの対処
VCC では Unity の Play Mode と同様にローカルプレビューが可能です。エラーは主に次の三つに分類されます。
| エラーメッセージ | 原因 | 対処法 |
|---|---|---|
VRChat SDK version mismatch |
VCC が参照している SDK と Unity にインポートされた SDK のバージョンが異なる | VCC → Settings → Update SDK をクリック |
Scene has unsaved changes |
シーンを保存せずにビルドしようとした | Unity 上部メニュー File > Save Scenes |
Missing Collider on Spawn Point |
Spawn Point にコライダーが付いていない | Spawn Point オブジェクトに BoxCollider を追加 |
エラーが出たら上記表の対処法を順に試し、Console がクリアになるまで繰り返します。
Creator Companion でのビルド&公開手順
- Unity でシーンを保存し、File > Build Settings → 「PC, Mac & Linux Standalone」>「Add Open Scenes」がチェックされていることを確認
- VCC メインウィンドウで Build & Publish ボタンをクリック
- 表示されたダイアログに World Name、Description(World Descriptor と同一が望ましい) を入力し、Submit
ビルドが成功すると以下のようなメッセージが表示されます。
|
1 2 |
World uploaded! ID: wrld_abcdef1234567890 |
この World ID はクリップボードに自動コピーされるので、VRChat クライアントや Discord でシェアできます。
ポイント:ビルド前に必ず Edit > Project Settings > Player > Other Settings の Scripting Backend が IL2CPP(Windows)または Mono(Mac)になっているか確認してください。
参考リンクと最新情報(2026 年版)
| リソース | URL |
|---|---|
| システム要件(公式) | https://docs.vrchat.com/docs/system-requirements |
| Creator Companion ダウンロードページ | https://creator.vrchat.com/ |
| SDK3 ドキュメント・導入手順 | https://docs.vrchat.com/docs/using-the-sdk |
| SDK Release Notes 2026 | https://docs.vrchat.com/docs/sdk-release-notes |
| Unity LTS ダウンロード(アーカイブ) | https://unity.com/releases/lts |
公式ドキュメントは随時更新されます。作業を始める前に上記リンクで最新情報をご確認ください。
まとめ
- ツール:Unity Hub + 最新 LTS (2024 LTS 推奨) ・Creator Companion(SDK3 含む)・Blender
- プロジェクト作成:VCC の VRChat – World テンプレートを使用し、XR Plug‑in Management は OpenXR に限定
- シーン構築:Plane と Cube で床・壁、Directional Light で照明を配置。Blender メッシュは FBX(Scale 1.0 / Forward ‑Z / Up Y)でエクスポートし、Unity の
Assetsにドラッグ - 必須コンポーネント:World Descriptor と Spawn Point を設定し、Collider も忘れずに付与
- 最適化:ポリゴン ≤30k、Lightmap UV2 作成、ベイクライト、Occlusion Culling、Dynamic Batching の順守でパフォーマンス基準をクリア
- テスト&公開:VCC の Play Mode でローカル確認 → Console エラーは表の対処法で即解決 → Build & Publish でワールド ID を取得しシェア
以上の手順を踏めば、2026 年時点でも 初心者が最小構成の VRChat ワールドを作成・公開できるようになります。次は自分だけのオブジェクトやエフェクトを追加し、個性豊かなバーチャル空間へ挑戦してみてください。