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Open Brush の概要と対応デバイス
Open Brush はオープンソースの VR ペインティングツールで、Meta Quest 系列や SteamVR 対応ヘッドセット上で直感的に描画できます。2026 年リリース(v2.4)では UI が大幅に刷新され、ダイナミックウェイト と リアルタイムプレビュー の 2 つの新機能が本格追加されました。本セクションでは、対応デバイスとそれぞれの操作感の共通点を把握し、導入判断に役立ててもらうことを目的とします。
対応デバイス一覧
以下は 2026 年版で公式にサポートされている主要ヘッドセットです。いずれも Open Brush の UI が統一されており、デバイス間でブラシ設定がそのまま共有できます。
- Meta Quest 2 / Quest Pro
- Valve Index(SteamVR)
- HTC Vive 系デバイス(SteamVR)
注:非公式の Windows Mixed Reality デバイスでも動作しますが、入力マッピングに手動調整が必要です。
開発環境と Unity バージョンの選択肢
カスタムブラシを作成するには Unity が必須ですが、2026 年版 Open Brush は特定バージョンに依存しない設計になっています。本節では推奨環境と、代替・非推奨バージョンについてまとめます。
推奨環境
| 項目 | バージョン | 理由 |
|---|---|---|
| Unity Hub | 最新版(2026‑04 以降) | パッケージ管理とエディタインストールが容易 |
| Unity エディタ | 2021.3 LTS 以上、特に 2022.3 LTS 推奨 | 長期サポートで安定性が高く、XR Plug‑in Management が標準搭載 |
| XR Plug‑in Management | 4.x 系列 | Quest と SteamVR の両方をシームレスに有効化 |
代替バージョン
- Unity 2023.2 (LTS):最新の URP 機能が利用でき、パフォーマンス最適化が期待できます。
- Unity 2020.3 LTS:古いプロジェクトを引き継ぐ場合に限定的に使用可。ただし、一部新機能(例: ダイナミックウェイトの UI)への対応は手動で行う必要があります。
非推奨・注意点
- Unity 2021.2 未満や非 LTS のマイナーバージョンは、XR Plug‑in が安定しないことが報告されています。
- macOS では Apple Silicon 用ビルドが必須です(Intel Mac は公式サポート外)。
実装上の注意:2026 年版で導入された「リアルタイムプレビュー」は Unity 2022.3 以降のエディタ UI に依存しています。古いバージョンでは代替手段として「Brush Preview Window」スクリプトを利用してください。
プロジェクト作成と基本設定
この章では、Unity 上に Open Brush 用プロジェクトを構築する手順を解説します。最初の数ステップで環境が正しく整っていないと、後続のビルドやデバッグで時間がかかります。
新規プロジェクト作成
- Unity Hub から 「New」 をクリックし、テンプレートは 「URP (Universal Render Pipeline)」 を選択します。
- プロジェクト名を
OpenBrush_CustomBrushとし、保存先フォルダを決定したら Create。
URP はモバイル向け最適化が施されているため、Quest ビルド時のフレームレート向上に寄与します。
必要なパッケージの導入
| パッケージ名 | バージョン (2026‑04 時点) | 用途 |
|---|---|---|
| XR Plug‑in Management | 4.2.0 | Quest と SteamVR のプラグイン管理 |
| Open Brush Core SDK | 2.4.0 | 基本ブラシロジックと UI コンポーネント |
| Unity Vector Graphics (任意) | 2.1.0 | SVG テクスチャのインポートに使用 |
Unity エディタ上部の Window → Package Manager から「Add package from git URL」を選び、https://github.com/OpenBrush/core-sdk.git#v2.4 を入力して追加してください。
XR 設定とビルドターゲット
- Project Settings → XR Plug‑in Management に移動し、OpenXR と Oculus(Quest 用)を有効化。
- 同じ画面で SteamVR Plugin をチェックすると SteamVR デバイスが認識されます。
- Build Settings でプラットフォームを Android に切り替え、
OpenJDK,SDK,NDKがインストール済みか確認します(Unity Hub の「Installs」→「Add Modules」で追加可)。
最新ビルドの取得とカスタムブラシ用 ScriptableObject 作成
公式リポジトリは GitHub で公開されており、2026 年版は v2.4 タグが付与されたブランチに含まれます。本節では安全なクローン手順と、重複しやすい ダイナミックウェイト と リアルタイムプレビュー の説明を一箇所にまとめた上で、ブラシアセット作成までの流れを示します。
GitHub からリポジトリを取得
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# 作業フォルダへ移動(例: ~/Projects) cd ~/Projects # Open Brush の公式リポジトリをクローン git clone https://github.com/OpenBrush/brush.git # v2.4 タグにチェックアウト cd brush git checkout tags/v2.4 -b work-v2.4 |
ポイント:
mainブランチは開発中の機能が混在するため、安定版を利用したい場合はタグ指定が安全です。
カスタムテクスチャの準備
| ファイル形式 | 推奨サイズ | 設定手順 |
|---|---|---|
| PNG (RGBA) | 1024 × 1024 ピクセル | Assets/BrushTextures 配下に配置し、インスペクタで Texture Type → Sprite (2D and UI) に変更 |
| SVG | 任意(ベクトル) | Unity Vector Graphics パッケージを導入後、同様に Assets/BrushTextures に置く |
ScriptableObject(ブラシアセット)の作成
- Project ビューで 右クリック → Create → Open Brush > Brush Asset を選択。
- 作成したアセットを選びインスペクタへ以下の項目を入力します(ここで ダイナミックウェイト と リアルタイムプレビュー の両方が設定可能です)。
| パラメータ | 説明 | 推奨値例 |
|---|---|---|
| Size (mm) | 基本サイズ | 8‑16 |
| Hardness | 硬さ(0〜1) | 0.6 |
| DynamicWeight | 筆圧に応じた太さ変化の有効/無効 | Enabled |
| RealTimePreview | エディタ上で変更を即時反映させるか | Enabled |
| Texture | 使用テクスチャ(PNG/SVG) | 先ほど配置した画像 |
実装メモ:
RealTimePreviewは Unity 2022.3 以降の UI に組み込まれた機能で、インスペクタ上の数値変更が VR 内に即座に反映されます。古い Unity バージョンではBrush Preview Windowスクリプトを手動で有効化する必要があります。
テスト・微調整とパフォーマンスチェック
作成したブラシは Unity エディタだけでなく、実機の VR 環境でもテストが必須です。ここでは リアルタイムプレビュー と ダイナミックウェイト の操作感を確認しつつ、フレームレートへの影響を最小化するコツをご紹介します。
インポート手順
Brush AssetとテクスチャをAssets/CustomBrushesに配置。- 同フォルダに
brush.jsonを作成し、以下のように記述します(JSON のパスは相対で OK)。
|
1 2 3 4 5 6 |
{ "name": "MyDynamicBrush", "assetPath": "Assets/CustomBrushes/MyDynamicBrush.asset", "texturePath": "Assets/CustomBrushes/Textures/my_brush.png" } |
- File → Build Settings でプラットフォームを Android(Quest)または PC, Mac & Linux Standalone(SteamVR)に設定し、
Buildボタンでビルドします。
VR 内テストの流れ
| 手順 | 内容 |
|---|---|
| 1. リアルタイムプレビュー有効化 | 左手グリップを長押し → プレビューモードがオンになる |
| 2. ダイナミックウェイト調整 | DynamicWeight スライダーで感度を 0.4〜0.7 の範囲に設定。筆圧センサーの反応が滑らかになるか確認 |
| 3. パフォーマンス測定 | Oculus Debug Tool(Quest)や SteamVR Performance Test で FPS が 90 Hz 以上かチェック。テクスチャサイズが大きすぎる場合は 512 × 512 に縮小し再ビルド |
ベストプラクティス:同一シーン内に 5 本以上のカスタムブラシを同時使用するケースでは、テクスチャ圧縮(ASTC)とマテリアル共有で GPU 負荷を抑えることが重要です。
エクスポート・コミュニティ共有と新機能活用例
完成したブラシは Unity パッケージとしてエクスポートし、公式サイトや Discord へ配布できます。また、2026 年版で追加された機能を効果的に組み合わせることで、他ユーザーとの差別化が可能です。
エクスポート手順
Assets/CustomBrushesフォルダ全体を選択。- 右クリック → Export Package… を選び、Include dependencies にチェック。
- ファイル名は
MyDynamicBrush.unitypackageとし保存。
共有先と注意点
| プラットフォーム | 手順 |
|---|---|
| Open Brush 公式サイト | 「Community > Upload Brush」ページでパッケージと簡単な説明文(対応デバイス、特徴)を登録 |
| Discord #brush‑share | パッケージファイルをドラッグ&ドロップ。必要ならプレビュー画像(スクリーンショット)も添付 |
ライセンス:Open Brush は MIT ライセンスの下で配布されていますが、カスタムテクスチャや音声素材は別途権利確認が必要です。
2026 年版新機能の活用例
- ダイナミックウェイト + HDR カラーパレット
-
筆圧で太さを変化させつつ、色相と輝度もリアルタイムで調整できるため、光沢感のある筆跡が簡単に実現できます。
-
リアルタイムプレビュー + スクリプトカスタマイズ
-
カスタムエディタ拡張 (
BrushPreviewEditor.cs) を作成すれば、スライダー操作だけでブラシ形状を即座に確認でき、プロトタイプの開発サイクルが約30 %短縮されます。 -
マテリアル共有とパフォーマンス最適化
- 複数ブラシで同一
ShaderとMaterialを共有することで GPU のステート切替回数を削減し、Quest 上でも快適な描画が可能です。
まとめ
- 対応デバイスは Quest 系列と SteamVR が公式にサポートされており、UI の統一感で作業効率が向上します。
- 開発環境は Unity 2021.3 LTS を最小要件としつつ、2022.3 LTS 以上を推奨。代替バージョンや非推奨版の情報も併記しました。
- カスタムブラシ作成手順はテクスチャ準備 → ScriptableObject 設定 → JSON メタデータ付与 → ビルド の4ステップで完結し、ダイナミックウェイト と リアルタイムプレビュー は一度の設定で両方活用できます。
- テスト・微調整では VR 内プレビューとパフォーマンス測定を行い、テクスチャサイズやマテリアル共有で最適化します。
- エクスポートと共有は Unity パッケージ形式が標準で、公式コミュニティや Discord への配布が容易です。2026 年版の新機能を組み合わせることで、独自性の高いブラシを短時間で作成でき、アーティスト同士のコラボレーションも促進されます。
これらの手順に従えば、VR アート制作に最適なオリジナルブラシを安全かつ効率的に開発し、広くコミュニティへ貢献できるでしょう。