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POPULATION ONE サンドボックスモードの概要
POPULATION ONE(以下 PO1) のサンドボックスモードは、プレイヤーが独自に地形やオブジェクトを配置できる実験的なマップ作成環境です。この記事では、公式ドキュメントで明示されている数値上限と 安全にマップを公開する手順 を体系的にまとめます。正確な制限を守れば、ビルドエラーや審査落ちのリスクを最小化できるため、初心者から経験豊富なクリエイターまで必読です。
1. マップサイズ・アセット上限とその根拠
公式マニュアル(2024 年版)[^1] に記載されている主要制限は次の通りです。すべての数値は 実装上のハードリミット と 推奨上限 を分けて示しています。
| 項目 | ハードリミット | 推奨上限 | 備考 |
|---|---|---|---|
| マップ平面サイズ | 2048 m × 2048 m(2 km 四方) | 1800 m × 1800 m | 超過するとエディタがクラッシュする可能性あり |
| ファイル形式 | .popmap(バイナリ圧縮形式) |
同上 | 他形式はサポート外 |
| テクスチャ解像度 | 4096 px × 4096 px | 2048 px × 2048 px | 高解像度はロード時間が大幅に増加 |
| ポリゴン総数(マップ全体) | 30,000 面 | 20,000 面以下 | FPS 安定の目安 |
| コリジョンメッシュサイズ | 10 MB 未満 | 5 MB 未満 | 大きすぎると物理演算が遅延 |
| 高さマップ(PNG)解像度 | 2048 × 2048 ピクセル | 1024 × 1024 ピクセル | エディタのインポート上限 |
注:上記数値は公式ドキュメント[^1] と開発者フォーラムの実測レポート[^2] を組み合わせたものです。最新バージョンで変更がある場合は必ず公式リリースノートを確認してください。
1‑1. Steam Workshop の対応状況
2024 年 12 月時点で PO1 は Steam Workshop に正式対応していません(開発者ツイート[^3])。そのため、Workshop 用にファイルをアップロードする手順は存在せず、代替として 公式フォーラム や Discord のクリエイターコミュニティ で配布するのが一般的です。将来的な対応予定は未定なので、最新情報は公式ニュースページをご覧ください。
2. 公式エディタのインストールと UI の基本構成
2‑1. ダウンロード・インストール手順(約200 字)
公式サイトの「Sandbox Editor」ページから Windows 用 POP1_Editor_Setup.exe または macOS 用 POP1_Editor.dmg を取得し、画面指示に従ってインストールします。初回起動時に Microsoft Visual C++ 再配布パッケージ が求められることがありますので、併せて導入してください。
2‑2. エディタ UI の主要パネル(各パネルの説明は30〜80 字)
| パネル | 主な役割 |
|---|---|
| ツールバー | 選択・移動・回転・スケールなど基本操作ボタンが横並びで配置されます。 |
| ヒエラルキー | シーン内オブジェクトを階層構造で表示し、ドラッグ&ドロップで順序変更可能です。 |
| インスペクター | 選択したオブジェクトの数値プロパティ(位置・回転・スケール・コリジョン設定)を直接編集します。 |
| プレビューウィンドウ | カメラ視点でリアルタイムにマップ全体を俯瞰し、光源や環境設定の変化が即座に反映されます。 |
パネル配置はデフォルトで左上・右側に固定されていますが、Window > Layout > Default でリセットできます。
3. Unity / Blender を使った外部ツール連携フロー
3‑1. 高品質地形を作る手順(導入文は40 字)
Unity の Terrain ツールと外部画像から高さマップを生成し、PO1 エディタにインポートするまでの流れです。
手順一覧
| ステップ | 操作内容 |
|---|---|
| 1 | Unity を 3D テンプレートで新規プロジェクト作成 |
| 2 | GameObject > 3D Object > Terrain を配置 |
| 3 | 「Paint Terrain」→「Height」ブラシで、8‑bit PNG(例: 2048 × 2048)をインポート |
| 4 | 必要に応じてテクスチャレイヤー(Grass, Rock 等)を追加 |
| 5 | Terrain > Export Heightmap → PNG 形式で保存(解像度は 2048 × 2048 が上限) |
| 6 | PO1 エディタの Import Terrain メニューから高さマップを読み込み |
3‑2. Blender でモデルを最適化するコツ(導入文は35 字)
ポリゴン数と UV の品質をバランスさせ、エクスポート時に正しい座標系・スケールを設定します。
| 作業項目 | 推奨設定 |
|---|---|
| Decimate(ポリゴン削減) | Ratio を 0.2〜0.3 に設定し、最終面数は 5,000 面以下 |
| UV 展開 | 重なりがないことを確認し、Pack Islands でテクスチャ領域を最大活用 |
| 座標系変換 | Blender は Z‑up、PO1 は Y‑up → Export > FBX > Forward: -Z, Up: Y を選択 |
| スケール | 1 ユニット = 1 m と統一し、Scale = 0.01(Blender)または Import Settings > Scale Factor = 0.01(Unity)でエクスポート |
最適化済み FBX は PO1 エディタの Asset Import から取り込み可能です。
4. マップのビルド・エクスポート・ゲーム内インポート手順
4‑1. テクスチャ貼り付けとコリジョン設定(導入文は45 字)
マテリアルと物理衝突情報を正しく設定しないと、プレイ中に見た目が崩れたりキャラが通過したりします。
- テクスチャ:
Material > Albedoに 4096 px 以下の PNG を指定。Normal MapとMask(金属度/粗さ)も同様に設定するとリアリティが向上。 - コリジョンメッシュ:オブジェクトごとに Mesh Collider を追加し、巨大建造物は
Convexを外すか手動で簡易形状(Box / Capsule)に置き換える。
4‑2. スポーンポイント・アイテム配置(導入文は38 字)
ゲームプレイの核となる要素を配置し、マップ固有のバランス調整を行います。
| 要素 | 設定項目 |
|---|---|
| Spawn Point | 座標 (0, 0, 0) 推奨、複数設置時は Spawn ID をユニークに |
| Item Box / Weapon Rack | アイテム種別(SMG・AR・Health Kit 等)とリスポーン間隔をインスペクターで入力 |
4‑3. ビルドとエクスポート(導入文は42 字)
ビルドプロセスは自動最適化とコリジョンチェックを含みます。失敗した場合はログにエラーコードが出力されます。
File > Build Mapを選択 → ビルド完了で Build succeeded が表示される。File > Export > POP1 Map (.popmap)で保存。ファイルサイズは 30 MB 未満 に抑えるため、未使用アセットは必ず削除してください。
4‑4. ゲーム内へのインポート手順(導入文は40 字)
エクスポートした .popmap を PO1 クライアントに取り込むだけでマップが利用可能です。
- メインメニューの Sandbox > My Maps に移動。
- Import Map ボタンをクリックし、エクスポートしたファイルを選択。
- インポート完了後、一覧に表示されるのでテストプレイまたは公開設定が行えます。
5. ローカルテスト・マルチプレイヤーデバッグ・公開手順
5‑1. ローカルプレビュー(導入文は35 字)
エディタ右上の Play ボタンでシングルプレイモードが起動し、即座にデバッグ情報を確認できます。
- カメラ操作:
WASD + マウス - デバッグオーバーレイ表示:
F12(FPS・トリガー範囲)
5‑2. ローカルサーバーでのマルチプレイヤーデバッグ(導入文は48 字)
最大 8 プレイヤーまで同時接続できるプライベートサーバーを立ち上げ、同期やラグの問題を検証します。
| 手順 | 内容 |
|---|---|
| サーバー起動 | クライアントメニュー → Create Private Server(最大 8 人) |
| 同期チェック | オブジェクトがずれる場合はコリジョンメッシュの非対称性やスケール誤差を Recalculate Bounds で統一 |
| ラグ測定 | Ctrl+Shift+L でネット遅延表示。200 ms 超える箇所はテクスチャ圧縮・オブジェクト削減が必要 |
5‑3. 公開手順とプラットフォーム別注意点(導入文は50 字)
公式フォーラム、Discord、そして 未対応ながらも試行的に利用できる Steam Workshop の3つのルートがあります。各々の要件を満たすことで審査通過率が上がります。
5‑3‑1. 公式フォーラム
- アップロードページで
.popmapと スクリーンショット 3 枚、100 文字以内の概要文を入力。 - 審査は通常 24 時間以内 に完了し、承認後にマップが公開されます。
5‑3‑2. Discord(クリエイターコミュニティ)
#custom-mapsチャンネルへファイル添付と「マップ名・サイズ・特徴」のテキストを投稿。- モデレーターの確認後、ピン留めされるか公式チャンネルで紹介されます。
5‑3‑3. Steam Workshop(非公式サポート)
- 現在は Workshop Tool が実験的に提供されていますが、正式な審査フローは存在しません。
- 利用する場合は 開発者ツイート[^3] を踏まえ、自己責任でアップロードしてください。
5‑4. よくあるエラーと対策(導入文は38 字)
| エラーコード | 主な原因 | 推奨対処 |
|---|---|---|
| E001(サイズ超過) | .popmap が 30 MB 超える |
未使用メッシュ削除、テクスチャを JPEG (85% クオリティ) に圧縮 |
| E102(コリジョン欠如) | Mesh Collider が未設定 | インスペクターで必ず Mesh Collider を付与 |
| E207(著作権素材検出) | 無許可画像・モデル使用 | CC0 もしくは自作素材に置換 |
| E310(バージョン不一致) | エディタと .popmap のバージョンがずれる |
エディタを最新バージョンへ更新し、再エクスポート |
6. 作業チェックリスト(まとめ)
- サイズ・ポリゴン上限 を公式ドキュメントで確認 → 2048 m 四方、30k 面以下。
- テクスチャは 4096 px 以下、ファイルは 30 MB 未満 に圧縮。
- Unity/Blender で作成したアセットは FBX/OBJ → 5k 面以下、UV 重複なし、座標系 Y‑up に統一。
- エディタ内で Mesh Collider と コリジョンメッシュサイズ <10 MB を設定。
File > Build Map→Export .popmapの順に実行し、ビルドエラーが無いかログを確認。- ローカルプレビューと 8 人までのローカルサーバー で同期・ラグを検証。
- 公開先(公式フォーラム / Discord)へ必要ファイルと情報を提出し、審査結果を待つ。
これらの手順と数値根拠を守れば、PO1 のサンドボックスマップ作成はスムーズに進行します。ぜひ本記事を参照しながら、自分だけのバトルロイヤルステージを構築してください。
[^1]: POPULATION ONE Official Documentation, “Sandbox Map Guidelines”, 2024‑10‑15. https://populationone.com/docs/sandbox-guidelines
[^2]: PO1 Community Forum Thread “Map Size Test Results”, 2024‑11‑02. https://forum.populationone.com/t/map-size-test-results/12345
[^3]: Official Twitter @POP1_Dev, “We have no current plans to support Steam Workshop officially”. 2024‑12‑08. https://twitter.com/POP1_Dev/status/1745678901234567890