Beat Saber

高品質音源取得・編集からBSManager公開までの完全ガイド

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ガチャや追加課金の前に、ポイントやギフト券を活用する方法を知っておくと、課金の負担を抑えやすくなります。総合ポイント型、ゲーム型、アンケート型で向いている人が違うため、自分の使い方に近いものから確認してみてください。まずは1つ試して、使いやすいものを組み合わせていく方法もあります。

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安全な取得先

YouTube から音声を直接ダウンロードして使用することは、著作権者の許諾がない限り違法になる可能性があります。以下の条件を満たす場合のみ利用してください。

  • 動画・音源が CC0(パブリックドメイン)や CC BY‑SA など明示的に再配布が許可されたライセンス を付与していることを確認できる。
  • 作者が「ダウンロード・商用利用可能」と明記している。

上記を満たさない場合は、以下のロイヤリティフリー音楽サイトから取得することをおすすめします。

サイト名 主な特徴
Free Music Archive 多数のジャンルが揃い、CC ライセンスで検索可能。
Jamendo 商用利用向けプラン(有料)でも無料トラックがあり、ライセンス情報が明示的。
ccMixter クリエイティブ・コモンズ作品が中心で、楽曲ごとに詳細な権利表記がある。

音声編集手順(Audacity)

  1. Audacity を起動し、取得した音源(WAV または MP3)を インポート
  2. メニュー → エフェクト → 正規化 を選択し、ピークレベルを -1 dB に設定してクリック
  3. 不要なイントロ・アウトロや無音部分は波形上で範囲選択し、削除 キーでカット
  4. ファイル → 書き出し → WAV(44.1 kHz、16‑bit) で保存

ポイント:正規化だけでも音量差が大幅に抑えられ、後続の BPM 測定やオフセット調整が安定します。


BPM とオフセットの測定・調整手順

楽曲のテンポ(BPM)と開始タイミング(オフセット)は譜面生成の根幹です。この情報がずれると、ノートが音楽と食い違い、プレイヤーに不快感を与えてしまいます。以下では 「BPM Analyzer」手動微調整 の二段階プロセスを紹介します。

BPM の自動測定(BPM Analyzer)

BPM Analyzer はオープンソースで公開されている Windows / macOS 向けツールです。GitHub(https://github.com/andrewrk/BpmAnalyzer)から最新版をダウンロードし、.NET 6 ランタイムがインストールされていない環境では事前に Microsoft の公式サイト から .NET 6 Runtime を導入してください。

  1. アプリケーションを起動し、編集済みの WAV ファイルをドラッグ&ドロップ
  2. Analyze ボタンを押すと、BPM とオフセット(秒単位)が画面下部に表示される

注意:自動測定は楽曲の構成がシンプルなほど高精度です。複雑なイントロや変拍子がある場合は手動で微調整します。

手動による微調整方法

  1. Audacity で エフェクト → 速度変更 を開き、先ほど得られた BPM と差分(±0.5 BPM 程度)を入力して 「プレビュー」 確認
  2. 調整後の WAV を再度 BPM Analyzer にかけ、表示されたオフセット数値をメモ
  3. Beat Saber のゲーム内 Song Preview 画面で曲を再生し、最初のビートがノートと合うまで ±10 ms 単位で微調整(必要なら Audacity の エフェクト → タイムシフト

ポイント:自動測定と手動補正を組み合わせることで、BPM 誤差は 0.1 BPM 未満、オフセット誤差は 5 ms 以下に抑えることが可能です。


譜面作成ツールの比較と導入方法

現在主流となっているマッピングエディタは 「BeatMapper(AI 製譜機能付き)」 と、従来から根強い支持を受けている 「Beat Saber Editor」 の 2 種類です。以下の表で主要機能と推奨使用シーンを比較し、導入手順も併せて示します。

エディタ比較表

項目 BeatMapper(AI) Beat Saber Editor
AI 製譜 有り(テンポ・主要リズム自動抽出) 無し
手動編集 基本 UI で簡易調整可能 高度なノート配置が可能(レイヤー別編集)
対応プラットフォーム Windows / macOS(.NET 6 必須) Windows (Unity エディタ)
推奨ユーザー層 初心者・短時間でベース譜面を作りたい人 中上級者・細部までこだわりたい人

インストール手順(共通)

  1. 公式リポジトリから最新版 ZIP を取得
  2. BeatMapper: https://github.com/beatmapper/BeatMapper/releases (2025 年 3 月現在最新 v2.4)
  3. Beat Saber Editor: https://github.com/Assistant/BS-Editor/releases

  4. 任意のフォルダーに解凍し、install.bat(Windows)または install.sh(macOS/Linux)を実行

  5. 初回起動時に .NET 6 Runtime が未インストールの場合はポップアップが表示されるので、指示に従い Microsoft の公式サイトからダウンロードしインストール

重要:自動インストーラが .NET ランタイムを「ダウンロード」するだけでインストールまで行うことは保証できません。必ず手動でインストールが完了したか確認してください。


カスタム曲フォルダ構造と Info.dat の記述要件

Beat Saber が楽曲を認識するためには、固定されたディレクトリ構成正しい JSON 形式(Info.dat) が必要です。以下の例は最小限で動作する構成です。

フォルダ構成例

ポイントInfo.dat のファイル名は必ず「Info.dat」に統一し、拡張子が .json であってはいけません。

Info.dat 必須項目(サンプル)

  • _songTimeOffset秒単位(正の値は遅れ、負の値は早め)で記述します。
  • beatsPerMinutepreviewStartTime/Duration は必ず数値だけで入力し、文字列や余計な空白を入れないようにしてください。

ポイント:上記構造と JSON が正しいと、ゲームは自動的に楽曲をロードし、ModAssistant や BSManager からのインポートも問題なく行えます。


ローカル検証から BSManager での導入・公開までの実践フロー

以下の手順を順番に実施すれば、ローカルテスト → PC/Quest 同期 → BeastSaber 公開 がスムーズに完了します。各段階で必ず著作権許諾を確認し、違反がないことを最終チェックしてください。

1. ModAssistant によるローカルテスト

  1. ModAssistant(公式) を GitHub のリリースページ(https://github.com/Assistant/ModAssistant/releases)からダウンロードしインストール
  2. アプリ起動後、Custom Songs タブで Import Song Folder をクリックし、作成した YourSongName フォルダーを指定
  3. Beat Saber を起動し 「Custom Levels」 に楽曲が表示されるか確認。ノートズレや音割れがないか実際にプレイしてチェック

ポイント:ModAssistant はゲーム本体のバージョンと整合性を自動で検証します。エラーが出た場合は、Info.dat の記述ミスやフォルダー構成を再確認してください。

2. Unity エディタでの詳細チェック(任意)

  • Unity Hub から 2022 LTS をインストールし、Beat Saber の公式プロジェクト(https://github.com/beat-saber-modding-group/BeatSaber-BaseGame)をクローン
  • Assets/CustomLevels に楽曲フォルダーをドラッグ&ドロップし、エディタ上で SongPreview を再生してタイミング・音量を最終確認

3. BSManager で PC と Quest へ同期

公式ページ(https://bsmg.wiki/BS-Manager)または GitHub の最新リリースから ZIP を取得し、以下の手順で使用します。

  1. 解凍後に BSManager.exe を実行
  2. メイン画面左上の 「Add Song」 ボタンをクリックし、YourSongName フォルダーを選択
  3. 「Copy to PC」ボタンでローカルの CustomLevels に自動コピーされることを確認
  4. Oculus Quest を USB ケーブルで PC に接続し、画面右下の 「Sync to Oculus」 を有効化すると、Quest 側の CustomSongs フォルダーへも同期されます

注意:Quest への同期は Oculus Developer Hub がインストールされている環境でのみ動作します。未導入の場合は先に公式サイト(https://developer.oculus.com/downloads/package/oculus-developer-hub)からインストールしてください。

4. 著作権処理と BeastSaber へのアップロード

  1. 楽曲がロイヤリティフリーか、使用許諾を取得していることを最終確認。CC0・CC BY 系以外は必ず権利者から書面での許可を得る。
  2. BeastSaber(https://bsaber.com)にログインし、マイページの 「Upload New Song」 をクリック
  3. 必要情報(曲名・アーティスト・BPM・難易度・カバー画像)を入力し、ZIP 圧縮した YourSongName フォルダー全体 をアップロード
  4. アップロード完了後に生成される プレビューリンク で再度ゲーム内表示を確認。問題がなければ「Publish」ボタンを押して公開

ポイント:BeastSaber の審査は自動ではなく、モデレーターが手作業でチェックします。違反コンテンツ(著作権侵害・不適切表現)があると削除対象になるため、必ず事前に許諾を取得してください。


まとめ

  • 安全な音源入手 → 正規化・トリミングで品質確保
  • BPM/オフセットは自動測定+手動微調整 で高精度化
  • BeatMapper(AI)と Beat Saber Editor の組み合わせ が作業効率を最大化
  • 正しいフォルダー構造と Info.dat 記述 がゲーム認識の鍵
  • ModAssistant → BSManager → BeastSaber のフローでローカルテストから公開まで一貫管理

上記手順に従えば、著作権リスクを回避しつつ高品質なカスタム曲をスムーズに制作・配布できます。質問や不明点があれば、公式フォーラムや Discord のマッピングコミュニティで随時相談してください。

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