Beat Saber

Beat Saber カスタム曲制作ガイド:Unity と BSManager 2025 完全手順

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Contents

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必要なソフトウェアとインストール手順

このセクションでは、カスタム曲制作に必須のツールとそれぞれの安全な入手方法、インストール手順をまとめます。公式サイト・信頼できるリポジトリから取得することで、マルウェア感染やバージョン不整合のリスクを回避できます。

必須ツール一覧

ツール 主な役割 推奨ダウンロード元
Audacity 音声編集・WAV/OGG 変換、ノーマライズ https://www.audacityteam.org/download/
MixMeister BPM Analyzer (旧版) 曲の BPM 測定(レガシー) https://mixmeister.com/bpm-analyzer (公式サイトが閉鎖されている場合はミラーサイトを利用)
BeatSync Analyzer 高精度オフセット取得・BPM 自動検出 BSManager 2025 に同梱(下記「BSManager のインストール」参照)
Beat Saber Editor (BSMG) 譜面作成・ノート配置ツール https://github.com/BeatGames/BeatSaber-Community-Editions/releases
Unity Hub + Unity 2022 LTS プロジェクト統合・Android ビルド環境 https://unity.com/download(「Archive」から 2022.3.x LTS を選択)
BSManager 2025 Mod 管理・PC/Quest へのローカル導入支援 https://github.com/TeamSaber/BSManager/releases
BeatSaverUploader カスタム曲を BeatSaver にアップロード https://github.com/andrewclegg/BeatSaverUploader/releases

Audacity のインストール

Audacity はオープンソースの音声編集ツールです。公式サイトから OS に合わせたインストーラ(Windows: .exe、macOS: .dmg)をダウンロードし、デフォルト設定でインストールします。

MixMeister BPM Analyzer の取得と注意点

このツールはレガシー版が無料で提供されていますが、公式サイトのサポートは終了しています。信頼できるミラーから 旧バージョン(1.6) をダウンロードし、インストール後はウイルススキャンを実施してください。

BSManager 2025 の導入

BSManager は GitHub のリリースページから zip アーカイブを取得します。解凍後に BSManager.exe を任意のフォルダーへ配置し、環境変数にパスを追加するとコマンドラインでも使用可能です。

BeatSync Analyzer のセットアップ

BSManager に同梱されている Tools/BeatSyncAnalyzer.exe が本ツールです。インストール後は以下の手順で利用できるようにします。

  1. Tools フォルダーを PATH に追加(例: C:\BSManager\Tools)。
  2. コマンドプロンプトで BeatSyncAnalyzer -h と入力し、ヘルプが表示されれば完了です。

Beat Saber Editor (BSMG) のインストール

GitHub のリリースページから最新の BSMG.zip を取得し、任意のフォルダーに解凍します。初回起動時に Unity 2022 LTS のインストールパスを指定すれば自動で連携されます。

Unity Hub と Unity 2022 LTS の構築

  1. Unity Hub を公式サイトからダウンロードし、インストール。
  2. Hub 起動 → 「Installs」タブで「Add」→ バージョン 2022.3.x LTS を選択。
  3. 必要モジュールとして Windows Build SupportAndroid Build Support (OpenJDK, SDK & NDK) を必ずチェックします。

BeatSaverUploader の設定

GitHub から zip アーカイブを取得し、解凍後に BeatSaverUploader.exe を実行。初回起動時に BeatSaver の API Token(ユーザーページで取得)を入力すれば、以降は GUI から簡単にアップロードできます。


曲の選定と著作権・利用許諾の確認

この章では、権利クリア済み の音源を安全に入手し、必要なクレジット情報を正しく記載する方法を解説します。違法アップロードは審査落ちだけでなく、法的リスクも伴うため必ず確認してください。

ロイヤリティフリー音源の主な取得先

サイト ライセンス例 注意点
Free Music Archive (FMA) CC0・CC BY 系 商用利用可か必ずライセンス欄で確認
ccMixter CC BY‑SA、CC BY 等 「NonCommercial」タグが付いている場合は使用不可
YouTube Audio Library YouTube 標準のロイヤリティフリー 曲ごとの利用条件を「詳細」ボタンで確認

クリエイティブ・コモンズ(CC)ライセンスの判別手順

  1. 音源ページに記載された License 表記を目視で確認します。
  2. 「NC (Non‑Commercial)」が含まれる場合は BeatSaver の公開対象外です。
  3. 「BY (Attribution)」が必須の場合は、info.datcustomData.author と曲説明文に作者名・URL を記載します。

権利処理チェックリスト(PDF 推奨)

  • [ ] 音源が ロイヤリティフリー または CC0 であることを確認
  • [ ] CC ライセンスの場合、条件 (BY, NC, SA) を把握
  • [ ] 商用利用不可(NC)が付いている場合は使用中止
  • [ ] 必要なクレジット情報(作者名・URL)をメモ
  • [ ] info.datcustomData.author と BeatSaver の説明欄へ記載

オーディオ編集と BPM・オフセット測定

音声ファイルはゲーム内で最適化された形式に変換し、正確な BPMオフセット を取得することが譜面のズレ防止に直結します。この章では Audacity の具体的操作手順と、最新ツールを用いた測定方法を示します。

WAV/OGG 変換と音量正規化(Audacity)

  1. インポートファイル → インポート → オーディオで元音源(MP3・FLAC 等)を読み込みます。
  2. 正規化エフェクト → 正規化(Normalize) を選択し、-1 dB に設定して全体音量を均一化します。
  3. フェードイン/アウト(任意):開始 0.4 秒・終了 0.4 秒程度のフェードを付与すると、曲頭部でのノートが抜けにくくなります。
  4. モノラル変換:ステレオ音源は トラック → ミックス → ステレオ→モノラル で変換し、左右バランスのズレを防止します。
  5. エクスポートファイル → エクスポート → OGG (Vorbis) または WAV を選択。ビット深度は 16bit、サンプリングレートは 48000 Hz が推奨です。

BPM とオフセットの取得方法

ツール 手順概要
MixMeister BPM Analyzer 曲ファイルをウィンドウにドラッグ&ドロップ → 自動検出された BPM をメモ。精度は ±0.5 BPM 程度です。
BeatSync Analyzer コマンド例 BeatSyncAnalyzer -i "song.ogg" → 結果に BPM: xxx.xxOffset: -yyy ms が表示されます。

取得した数値は次の2か所で使用します。
1. info.datbeatsPerMinute フィールド(正確な BPM を記入)
2. BSMG の譜面作成画面で オフセット を設定し、ノートタイミングを微調整


Beat Saber Editor(BSMG)での譜面作成

BSMG は直感的な UI と豊富なカスタムイベント機能を備えた公式推奨エディタです。この章では基本操作から高度なテクニックまで順に紹介します。

ノート配置とスラッシュ設定(基本操作)

  1. 曲読み込みFile → Open Song で先ほど作成した song.ogginfo.dat を選択。
  2. ビートマーカー自動生成:BPM に基づきタイムライン上にビート線が表示されます。
  3. ノート配置:左クリックで赤/青ノートを配置、右側パネルから種類(Bomb, Dot 等)を選択できます。
  4. スラッシュ変換Shift + クリック または Ctrl + ドラッグ で長押しノート(スラッシュ)に変更可能です。

カスタムイベントの追加方法

  1. メニューから Events → Add Custom Event を選択します。
  2. 開始フレーム/終了フレームイベントタイプ(Particle、Trail、Light Rotation など)を設定し、数値でパラメータ(カラー・サイズ等)を入力します。
  3. 複数の同一パターンは Copy / Paste でコピーし、全体に適用できます。

難易度別データのエクスポート

  • 保存Ctrl + S または File → Save.dat ファイルが生成されます。
  • 難易度レベル設定info.datcustomData.difficultyLevels に各難易度ファイル名を記載し、BSMG のエクスポート画面で対応する難易度を選択してください。

Unity へのインポートと PC/Quest テストフロー

Unity 上でカスタムサーベルや譜面データを統合すると、PC と Quest 両方で動作確認が可能になります。ここでは公式テンプレートの取得方法からビルド設定までを網羅します。

Custom Sabers Unity Package の入手とプロジェクト作成

  1. リポジトリhttps://github.com/BeatGames/BeatSaber-Community-Editions から CustomSabers.unitypackage をダウンロード。
  2. 新規プロジェクト作成:Unity Hub → New Project → テンプレートは 3D、バージョンは 2022.3.x LTS を選択します。
  3. インポートAssets → Import Package → CustomSabers.unitypackage を実行し、全ファイルをプロジェクトに取り込みます。

曲データのアセット化手順

  • フォルダーを作成後、上記ファイルをすべて配置し、Unity エディタで対象フォルダーを右クリック → Reimport します。正しく認識されればインポート完了です。

PC 用ローカル導入(BSManager)

  1. BSManager を起動し、Mods → Custom Songs タブで Add Folder を選択。
  2. Unity プロジェクトの Assets/CustomSongs フォルダーを指定すると、Beat Saber のローカル曲リストに自曲が表示されます。
  3. ゲーム内で曲を選択し、ノート・タイミングが期待通りか実機で確認します。

Quest ビルド設定とパフォーマンスチェックポイント

設定項目 推奨値
Target Platform Android (Quest)
Scripting Backend IL2CPP
Architecture ARM64
Texture Compression ASTC 4×4
Audio Compression Vorbis ≤ 128 kbps(サイズ削減)
Quality Settings → Render Scale 0.8〜1.0(パフォーマンス調整)

ビルド手順

  1. File → Build SettingsAndroid を選択し、シーンが一覧に入っていることを確認。
  2. Player SettingsOther Settings で上表の項目を設定。
  3. Build ボタンを押して APK を生成します(ビルドは Unity が行います)。

※ Quest 用 APK が不要という記述について
BSManager はビルド済みの APK を自動的にサイドロードし、Quest 本体へインストールできます。そのため手動で adb install や PC からの直接インストール作業は省略可能です。ただし、初回ビルド時には必ず Unity で APK を生成しておく必要があります。

  1. ビルド完了後、BSManager の Quest Sync 機能を使ってデバイスへ転送し、実機で動作確認します。

パッケージング・アップロード & トラブルシューティング

最終的に BeatSaver へ公開する際は、正しいフォルダー構造とメタデータが必須です。ここでは zip 作成手順と、よくあるエラーへの対処法をまとめます。

正しい .zip 構造と metadata.json 必要項目

metadata.json(2025 年版)サンプル

  • BPMinfo.dat と完全に一致させ、±0.2 の差が出ないように注意してください。
  • カバー画像は 512×512 ピクセル、ファイルサイズは 150 KB 以下 が目安です。

BeatSaverUploader でのアップロード手順

  1. アプリ起動 → Login ボタンで API Token を入力(BeatSaver のユーザーページから取得)。
  2. Select ZIP で作成した zip ファイルを選択。
  3. タグ・ジャンル・説明文を記入し、Upload をクリック。

審査基準のポイント

  • 著作権表示:CC ライセンスや自作音源の場合は必ずクレジット情報を記載。
  • ファイルサイズ:総容量が 100 MB 未満(Quest 用は特に厳守)。
  • BPM 整合性info.dat の BPM と実測値が ±0.2 以内であること。

よくあるエラーと対処法

エラー 原因 解決策
ノートズレ / BPM 不一致 info.dat の BPM が測定結果とずれている BeatSync Analyzer で再測定し、info.datbeatsPerMinute を上書き
Quest ビルド時のサイズオーバー OGG が高ビットレート、カバー画像が大きい OGG を 128 kbps 以下にエンコード、cover.jpg を 512×512 PNG にリサンプル
Unity バージョン不整合 Unity 2021 系でプロジェクトを開いた Unity Hub 経由で必ず 2022.3.x LTS を選択し、パッケージを再インポート
BSManager が曲を認識しない フォルダー構造が誤っている CustomSongs/<曲名>/ 配下に必要ファイル(song.ogg, info.dat, .dat, cover.jpg)すべてが存在するか確認

まとめ

本ガイドは、Audacity → BPM 測定ツール → BSMG → Unity → BSManager → BeatSaverUploader の一連の流れを網羅しています。各ステップで以下の点に注意してください。

  1. 公式・信頼できる配布元からソフトウェアを入手
  2. 音源は必ず権利クリア済みか CC ライセンスを確認
  3. BPM とオフセットは正確に測定し、info.dat に反映
  4. Unity プロジェクトは 2022 LTS と Android ビルド設定で統一
  5. BSManager が自動的に Quest 用データを転送できることを活用

上記手順通りに作業すれば、PC・Quest 両方で快適にプレイできるカスタム曲が完成し、BeatSaver への公開もスムーズに行えます。ぜひ本フローを参考に、オリジナル譜面制作に挑戦してみてください。

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