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安全な取得先
YouTube から音声を直接ダウンロードして使用することは、著作権者の許諾がない限り違法になる可能性があります。以下の条件を満たす場合のみ利用してください。
- 動画・音源が CC0(パブリックドメイン)や CC BY‑SA など明示的に再配布が許可されたライセンス を付与していることを確認できる。
- 作者が「ダウンロード・商用利用可能」と明記している。
上記を満たさない場合は、以下のロイヤリティフリー音楽サイトから取得することをおすすめします。
| サイト名 | 主な特徴 |
|---|---|
| Free Music Archive | 多数のジャンルが揃い、CC ライセンスで検索可能。 |
| Jamendo | 商用利用向けプラン(有料)でも無料トラックがあり、ライセンス情報が明示的。 |
| ccMixter | クリエイティブ・コモンズ作品が中心で、楽曲ごとに詳細な権利表記がある。 |
音声編集手順(Audacity)
- Audacity を起動し、取得した音源(WAV または MP3)を インポート
- メニュー →
エフェクト → 正規化を選択し、ピークレベルを -1 dB に設定してクリック - 不要なイントロ・アウトロや無音部分は波形上で範囲選択し、
削除キーでカット ファイル → 書き出し → WAV(44.1 kHz、16‑bit)で保存
ポイント:正規化だけでも音量差が大幅に抑えられ、後続の BPM 測定やオフセット調整が安定します。
BPM とオフセットの測定・調整手順
楽曲のテンポ(BPM)と開始タイミング(オフセット)は譜面生成の根幹です。この情報がずれると、ノートが音楽と食い違い、プレイヤーに不快感を与えてしまいます。以下では 「BPM Analyzer」 と 手動微調整 の二段階プロセスを紹介します。
BPM の自動測定(BPM Analyzer)
BPM Analyzer はオープンソースで公開されている Windows / macOS 向けツールです。GitHub(https://github.com/andrewrk/BpmAnalyzer)から最新版をダウンロードし、.NET 6 ランタイムがインストールされていない環境では事前に Microsoft の公式サイト から .NET 6 Runtime を導入してください。
- アプリケーションを起動し、編集済みの WAV ファイルをドラッグ&ドロップ
Analyzeボタンを押すと、BPM とオフセット(秒単位)が画面下部に表示される
注意:自動測定は楽曲の構成がシンプルなほど高精度です。複雑なイントロや変拍子がある場合は手動で微調整します。
手動による微調整方法
- Audacity で
エフェクト → 速度変更を開き、先ほど得られた BPM と差分(±0.5 BPM 程度)を入力して 「プレビュー」 確認 - 調整後の WAV を再度
BPM Analyzerにかけ、表示されたオフセット数値をメモ - Beat Saber のゲーム内 Song Preview 画面で曲を再生し、最初のビートがノートと合うまで ±10 ms 単位で微調整(必要なら Audacity の
エフェクト → タイムシフト)
ポイント:自動測定と手動補正を組み合わせることで、BPM 誤差は 0.1 BPM 未満、オフセット誤差は 5 ms 以下に抑えることが可能です。
譜面作成ツールの比較と導入方法
現在主流となっているマッピングエディタは 「BeatMapper(AI 製譜機能付き)」 と、従来から根強い支持を受けている 「Beat Saber Editor」 の 2 種類です。以下の表で主要機能と推奨使用シーンを比較し、導入手順も併せて示します。
エディタ比較表
| 項目 | BeatMapper(AI) | Beat Saber Editor |
|---|---|---|
| AI 製譜 | 有り(テンポ・主要リズム自動抽出) | 無し |
| 手動編集 | 基本 UI で簡易調整可能 | 高度なノート配置が可能(レイヤー別編集) |
| 対応プラットフォーム | Windows / macOS(.NET 6 必須) | Windows (Unity エディタ) |
| 推奨ユーザー層 | 初心者・短時間でベース譜面を作りたい人 | 中上級者・細部までこだわりたい人 |
インストール手順(共通)
- 公式リポジトリから最新版 ZIP を取得
- BeatMapper: https://github.com/beatmapper/BeatMapper/releases (2025 年 3 月現在最新 v2.4)
-
Beat Saber Editor: https://github.com/Assistant/BS-Editor/releases
-
任意のフォルダーに解凍し、
install.bat(Windows)またはinstall.sh(macOS/Linux)を実行 - 初回起動時に .NET 6 Runtime が未インストールの場合はポップアップが表示されるので、指示に従い Microsoft の公式サイトからダウンロードしインストール
重要:自動インストーラが .NET ランタイムを「ダウンロード」するだけでインストールまで行うことは保証できません。必ず手動でインストールが完了したか確認してください。
カスタム曲フォルダ構造と Info.dat の記述要件
Beat Saber が楽曲を認識するためには、固定されたディレクトリ構成 と 正しい JSON 形式(Info.dat) が必要です。以下の例は最小限で動作する構成です。
フォルダ構成例
|
1 2 3 4 5 6 7 |
CustomLevels/ └─ YourSongName/ ├─ Info.dat ← 曲全体情報 ├─ Song.wav ← 正規化・トリミング済み音源 ├─ cover.jpg ← カバー画像(任意) └─ Easy.dat ← 難易度別譜面データ(例) |
ポイント:
Info.datのファイル名は必ず「Info.dat」に統一し、拡張子が.jsonであってはいけません。
Info.dat 必須項目(サンプル)
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 |
{ "_version": "2.0.0", "songName": "Your Song Title", "songSubName": "", "authorName": "Your Name", "beatsPerMinute": 128, "previewStartTime": 12, "previewDuration": 10, "songFilename": "Song.wav", "coverImageFilename": "cover.jpg", "_songTimeOffset": -0.045, // 前節で測定したオフセット "difficultyLevels": [ { "characteristic": "Standard", "name": "_Easy", "difficulty": 1, "jsonPath": "Easy.dat" } ] } |
_songTimeOffsetは 秒単位(正の値は遅れ、負の値は早め)で記述します。beatsPerMinuteとpreviewStartTime/Durationは必ず数値だけで入力し、文字列や余計な空白を入れないようにしてください。
ポイント:上記構造と JSON が正しいと、ゲームは自動的に楽曲をロードし、ModAssistant や BSManager からのインポートも問題なく行えます。
ローカル検証から BSManager での導入・公開までの実践フロー
以下の手順を順番に実施すれば、ローカルテスト → PC/Quest 同期 → BeastSaber 公開 がスムーズに完了します。各段階で必ず著作権許諾を確認し、違反がないことを最終チェックしてください。
1. ModAssistant によるローカルテスト
- ModAssistant(公式) を GitHub のリリースページ(https://github.com/Assistant/ModAssistant/releases)からダウンロードしインストール
- アプリ起動後、
Custom SongsタブでImport Song Folderをクリックし、作成したYourSongNameフォルダーを指定 - Beat Saber を起動し 「Custom Levels」 に楽曲が表示されるか確認。ノートズレや音割れがないか実際にプレイしてチェック
ポイント:ModAssistant はゲーム本体のバージョンと整合性を自動で検証します。エラーが出た場合は、
Info.datの記述ミスやフォルダー構成を再確認してください。
2. Unity エディタでの詳細チェック(任意)
- Unity Hub から 2022 LTS をインストールし、Beat Saber の公式プロジェクト(https://github.com/beat-saber-modding-group/BeatSaber-BaseGame)をクローン
Assets/CustomLevelsに楽曲フォルダーをドラッグ&ドロップし、エディタ上で SongPreview を再生してタイミング・音量を最終確認
3. BSManager で PC と Quest へ同期
公式ページ(https://bsmg.wiki/BS-Manager)または GitHub の最新リリースから ZIP を取得し、以下の手順で使用します。
- 解凍後に
BSManager.exeを実行 - メイン画面左上の 「Add Song」 ボタンをクリックし、
YourSongNameフォルダーを選択 - 「Copy to PC」ボタンでローカルの
CustomLevelsに自動コピーされることを確認 - Oculus Quest を USB ケーブルで PC に接続し、画面右下の 「Sync to Oculus」 を有効化すると、Quest 側の
CustomSongsフォルダーへも同期されます
注意:Quest への同期は Oculus Developer Hub がインストールされている環境でのみ動作します。未導入の場合は先に公式サイト(https://developer.oculus.com/downloads/package/oculus-developer-hub)からインストールしてください。
4. 著作権処理と BeastSaber へのアップロード
- 楽曲がロイヤリティフリーか、使用許諾を取得していることを最終確認。CC0・CC BY 系以外は必ず権利者から書面での許可を得る。
- BeastSaber(https://bsaber.com)にログインし、マイページの 「Upload New Song」 をクリック
- 必要情報(曲名・アーティスト・BPM・難易度・カバー画像)を入力し、ZIP 圧縮した
YourSongNameフォルダー全体 をアップロード - アップロード完了後に生成される プレビューリンク で再度ゲーム内表示を確認。問題がなければ「Publish」ボタンを押して公開
ポイント:BeastSaber の審査は自動ではなく、モデレーターが手作業でチェックします。違反コンテンツ(著作権侵害・不適切表現)があると削除対象になるため、必ず事前に許諾を取得してください。
まとめ
- 安全な音源入手 → 正規化・トリミングで品質確保
- BPM/オフセットは自動測定+手動微調整 で高精度化
- BeatMapper(AI)と Beat Saber Editor の組み合わせ が作業効率を最大化
- 正しいフォルダー構造と Info.dat 記述 がゲーム認識の鍵
- ModAssistant → BSManager → BeastSaber のフローでローカルテストから公開まで一貫管理
上記手順に従えば、著作権リスクを回避しつつ高品質なカスタム曲をスムーズに制作・配布できます。質問や不明点があれば、公式フォーラムや Discord のマッピングコミュニティで随時相談してください。