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Epic Games のクリエイティブモードへのアクセスと新規島作成
フォートナイトのクリエイティブモードは、マップ制作を始めるための入り口です。正しい手順でモードに入れば、テンプレート選択や設定変更がスムーズに行えます。このセクションでは、ゲーム内メニューからの起動方法と、初心者におすすめのテンプレート・サイズ設定を解説します。
ゲーム内メニューからクリエイティブモードへ入る手順
まずは Epic Games ランチャーにサインインした状態で Fortnite を起動し、ロビー画面左上にある 「クリエイティブ」 アイコンをクリックします。公式ドキュメントでも「メインロビー → クリエイティブ」の遷移が推奨されており、他モードと混同しないよう UI が統一されています。
- Epic Games Launcher を開く
- Fortnite を選択して 「起動」
- ログイン後、ロビー左上の 「クリエイティブ」 アイコンをクリック
この操作で島作成画面が表示されます(参照: Epic Dev)。
テンプレート選択とサイズ設定のポイント
テンプレートはジャンルごとに最適化されたレベル・地形・デバイスがプリセットされています。目的に合ったものを選ぶだけで、後から調整する手間が大幅に削減できます。
- サバイバル – 広い自然環境が自動配置されます。初心者は 1,000 × 1,000 のサイズがおすすめです。
- レース – 直線的なコースとスタート地点が用意されています。競技系マップは 500 × 500 が扱いやすいでしょう。
- ミニゲーム – 小規模エリアに多数のインタラクティブデバイスが配置され、チーム戦やパズル向きです。
テンプレートを選んだら、サイズと環境設定だけ調整すれば基本的な作業は完了します。
基本的な地形編集とプリファブ/デバイスの配置
マップの土台となる地形と、ゲーム性を支えるデバイスの配置方法を把握することが、面白い島づくりの鍵です。このセクションでは、ブラシツールの使い方と、公式プリファブ・デバイスの活用例を紹介します。
ブラシとスムーズツールで自然な地形を作る
ブラシは起伏を描き、スムーズツールは斜面を滑らかに整えるための基本ツールです。UEFN と同様に「強さ」「半径」「硬度」を調整できるので、細部まで思い通りに形作れます。
- ブラシ選択 – 「土」または「岩」タイプを選び、半径 30 m、強さ 0.7 に設定
- 島の中心に山岳地帯を描く
- スムーズツールで半径 50 m、硬度 0.4 に変更し、山腹を滑らかにする
この手順だけで自然な丘陵が完成し、初心者でも短時間でプロ並みの地形を作れます。
公式プリファブとデバイスの実装例
公式が提供しているプリファブ・デバイスは、スクリプトやモデル制作なしでインタラクティブ要素を追加できる便利な素材です。代表的なものを以下にまとめました。
| プリファブ/デバイス | 主な機能 | 設定のポイント |
|---|---|---|
| Obstacle Course | ジャンプ台・回転ブロックがセット | 必要に応じてサイズや間隔を調整 |
| Score Manager | プレイヤーごとの得点管理 | 初期スコアを 0 に設定し、Verse から ScoreManager.AddScore(player, amount) で加算 |
| Teleport Pad | 指定座標への瞬間移動 | ペアで設置し、各パッドの「リンク先座標」に相手側位置を入力 |
これらを組み合わせるだけで、マップの核となる機能が迅速に実装できます。
UEFN の導入とエディタ画面の概要
UEFN(Unreal Editor for Fortnite)はクリエイティブモードよりも高い自由度を提供し、本格的なレベルデザインが可能です。インストール手順から主要パネルの役割まで、順を追って説明します。
UEFN のインストールと起動方法
UEFN は Epic Games Launcher から無料で取得できます。2026 年時点では「Fortnite」タブに統合されており、ランチャーの更新が自動的に反映されます。
- Epic Games Launcher を開き 「フォートナイト」 ページへ移動
- 右上の 「UEFN を取得」 ボタンをクリックし、利用規約に同意してインストール開始
- インストール完了後、同じページに表示される 「UEFN 起動」 ボタンでエディタを起動
数分で環境が整い、すぐに本格的な開発作業へ移れます。
エディタ UI の主要パネルと使い方
UEFN の画面は大きく 「ツリービュー」・「ビューポート」・「プロパティウィンドウ」 の3つに分かれています。これらを意識的に切り替えることで作業効率が向上します。
- ツリービュー – シーン内のすべてのアクタ(オブジェクト)を階層構造で表示し、検索やロックが可能です。
- ビューポート – 3D 空間を直接操作できる画面です。左ドラッグで回転、ホイールでズーム、右ドラッグで平行移動が基本操作となります。
- プロパティウィンドウ – 選択中のアクタの詳細設定(位置・回転・スケール・カスタム変数)を編集します。Verse 用に「公開変数」を登録することもここで行います。
この3パネルを組み合わせて使うと、UEFN でも直感的にマップ構築が可能です。
Verse スクリプトで簡易ロジックを実装
Verse は UEFN 専用のスクリプティング言語で、ゲームルールや UI の拡張に最適です。ここではスコアボードとカスタムゲームルールの基本例を示します。
スコアボード実装サンプル
Verse では「変数宣言」と「イベントハンドラ」の組み合わせでスコア管理ができます。公式デバイス Score Manager の API は ScoreManager.AddScore が正しい呼び出し名です。
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 |
// プレイヤーごとのスコアを保持する公開変数 public var playerScore : map<Player, int> = {} event OnPlayerEliminated(killer: Player, victim: Player) { // キラーに 1 ポイント付与 let current = playerScore.getOrDefault(killer, 0) playerScore.set(killer, current + 1) // Score Manager デバイスへスコア更新を通知 ScoreManager.AddScore(killer, 1) } |
数行のコードで基本的なスコアボードが完成し、初心者でもすぐにゲーム性を追加できます。
カスタムゲームルール(制限時間付き)サンプル
以下は「5 分間のタイマー」と「残り時間がゼロになったら最高得点プレイヤーで勝利」を実装した例です。Verse のタイマー機能 SetTimer と UI デバイス UI_Timer、VictoryScreen を利用しています。
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 |
public const GAME_TIME_LIMIT : float = 300.0 // 秒(5 分) var remainingTime : float = GAME_TIME_LIMIT var gameEnded : bool = false event OnGameStart() { SetTimer(1.0, true, TickTimer) // 1 秒ごとに TickTimer を呼び出す } function TickTimer() { if (gameEnded) { return } remainingTime -= 1.0 UI_Timer.Update(remainingTime) if (remainingTime <= 0.0) { EndGame() } } function EndGame() { gameEnded = true // スコアが最大のプレイヤーを取得 let winner = playerScore.maxByValue() VictoryScreen.Show(winner) } |
このコードだけで、時間管理と自動勝利判定が実装でき、オリジナルモードの基礎が完成します。
保存・テストプレイから公開、最適化・トラブルシューティングまで
マップ制作の最終段階は保存・検証・公開です。ここでは作業フローのチェックリストと、パフォーマンス最適化・エラー対策をまとめました。
島の保存とテストプレイ手順
UEFN は自動でクラウド同期しますが、予期せぬクラッシュに備えて ローカル保存 を頻繁に行うことが推奨されています。
- File → Save(または
Ctrl+S)でローカル保存 - Play → In-Editor Play ボタンで即時テストプレイ
- テスト中に
F8キーを押すとデバッグコンソールが表示され、Verse のログを確認できる
このサイクルを繰り返すことでバグの早期発見・修正が可能です。
バグチェックリスト(ロードエラー対策含む)
| 項目 | 確認ポイント |
|---|---|
| コリジョン | すべてのインタラクティブオブジェクトに衝突判定が設定されているか |
| デバイス参照 | Verse が呼び出すデバイス名と実際の名前が一致しているか(例: ScoreManager.AddScore) |
| スクリプトコンパイル | エディタ右下の Compile 結果にエラーがないか |
| リソースサイズ | 島全体のファイルサイズが 150 MB 以下 であるか(上限は 150 MB) |
| アクタ数 | アクタ総数が 2,500 個以下 に収まっているか |
エラーメッセージが「Missing Asset」や「Device Not Found」の場合、対象アセットが削除または名前変更されている可能性があります。ツリービューで該当オブジェクトを検索し、正しい参照に修正してください。
島コードの取得と SNS 拡散ポイント
公開時に取得した 6 桁の島コード をハッシュタグ #FortniteCreative と共に投稿すると拡散効果が高まります。例:
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1 2 |
#FortniteCreative 新作レースマップ #IslandCode ABC123 – 4 人同時対戦対応 |
コードと簡潔な概要(ジャンル・プレイ人数)を添えるだけで、他ユーザーの目に留まりやすくなります。
公式ガイドラインと収益化要件
Epic が定める公開基準を満たせば、Creator Code による報酬が得られます。2026 年現在の主な要件は以下の通りです。
- プレイ数:公開後 30 日以内に 10,000 プレイ以上
- 月間アクティブユーザー:最低 5,000 人
- 品質基準:マップが「適切なパフォーマンス」「明確なゲームルール」を備えていること
要件を満たしたら、Epic Creator Portal の Earn → Apply for Creator Code から申請できます。審査は通常 2〜3 週間で完了します。
パフォーマンス最適化策
低スペック環境でも快適に動作させるための具体的な対策をまとめました。
- オブジェクト上限:1 島あたり最大 2,500 アクタ(デバイス含む)を目安に設計
- LOD 設定:遠景メッシュは「Auto LOD」または手動で 2 段階に分割し、150 m 以上で低解像度へ自動切替
- デバイス使用制限:同一フレーム内でアクティブになるデバイスは最大 30 個 に抑えると安定
UEFN のパフォーマンス測定ツール(Stat FPS, Memory Tracker)を活用し、上記指標が超過したら即座に調整してください。
Verse コンパイル失敗時の対処法
コンパイルエラーは主に スペルミス、型不一致、未宣言シンボル が原因です。以下の手順で迅速に解決できます。
- エラーログに表示されたメッセージを確認(例:
Error: Undefined variable 'playerScore') - 該当ファイル冒頭で変数宣言が抜けていないかチェック:
verse
public var playerScore : map<Player, int> = {} - 変数名・関数名のスペルを統一し、再コンパイル(
Ctrl+Shift+B)
よくある原因と具体的対策
| 原因 | 対策 |
|---|---|
| スペルミス | 変数・関数はエディタの補完機能で入力し、全体で統一する |
| 型の不一致 | int と float を混在させない。必要なら asFloat() でキャスト |
| 循環依存 | 複数ファイル間の相互参照は共通ヘッダーに定義を移す |
エラーログをそのまま修正ポイントとして活用すれば、コンパイル失敗は素早く解消できます。
まとめ
本稿で紹介した手順とポイントさえ抑えておけば、初心者でも 「フォートナイト クリエイティブ 島」 の作成から公開までを自力で完結できるようになります。正しい起動方法・テンプレート選択、地形編集の基本テクニック、UEFN の UI 把握、Verse によるロジック実装、そして最適化とトラブルシューティング――すべてを順にこなせば、公式基準を満たした高品質マップが完成します。ぜひ実践し、オリジナル島でプレイヤーに新しい体験を提供してください。