Figmin XR

Quest 3 向け Figmin XR 開発環境とマルチプレイヤー MR 実装ガイド

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開発環境の構築とバージョン互換性

このセクションでは、Unity と Figmin XR SDK の推奨組み合わせ、インストール手順、Quest 3 デバイスの開発者モード設定を網羅的に説明します。正しいバージョンを選択すれば、ビルドエラーやデバイス接続不具合を未然に防げます。

Unity と Figmin XR SDK の推奨組み合わせ

Figmin XR は Unity 2022.3 LTS(2022‑12‑06 以降のリビジョン)と Figmin XR SDK v2.1.0 以上で公式にテストされ、以下のドキュメントに互換性が明記されています。

項目 公式根拠
Unity LTS のサポート範囲 https://unity.com/releases/editor/qa/lts-releases(2022.3 が最新 LTS)
Figmin XR SDK 対応 Unity バージョン https://docs.figminxr.com/sdk/requirements/(「Supported Unity versions: 2021.3‑2022.3」)
XR Plug‑in Management の互換性 https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.xr.management@4.4/manual/index.html

上記を満たす環境は、Meta が推奨する「安定構成」として広く採用されています。

Unity のインストール手順

  1. Unity Hub を公式サイト(https://unity.com/download)からダウンロードし起動。
  2. 「Installs」タブで Add2022.3 LTS を選択し、2022.3.26f1 など最新リビジョンをインストール。
  3. インストール完了後、プロジェクト作成画面で 3D (URP) テンプレートを選び、XR Plug‑in Management パッケージは Package Manager から有効化する。

※「Add package from git URL」や「Add package from disk」は Unity 2022.3 の標準機能です。

Figmin XR SDK の導入方法

  1. Figmin XR の公式リポジトリ(https://github.com/figminxr/figmin-xr-sdk)から v2.1.0 以上.unitypackage をダウンロード。
  2. Unity エディタで Assets > Import Package > Custom Package を選択し、FigminXR.unitypackage をインポート。
  3. インポート完了後、Edit > Project Settings > XR Plug‑in ManagementOculus にチェックを入れ、PassthroughHand Tracking が有効になることを確認する。

Figmin XR SDK のリリースノート(https://github.com/figminxr/figmin-xr-sdk/releases/tag/v2.1.0)では、Oculus プラグインの自動設定がサポートされた旨が記載されています。

Quest 3 デバイス設定と ADB 環境

手順 内容
1 Meta Developer Dashboard(https://developer.oculus.com/)で開発者アカウントを作成し、Quest 3 の 開発者モード を有効化。
2 PC に Android SDK Platform‑Tools(公式ダウンロード https://developer.android.com/studio/releases/platform-tools)をインストール。
3 コマンドプロンプトで adb devices を実行し、デバイスが device 状態で表示されることを確認する。

正しく接続できたら、Unity の Build Settings > Android に切り替えてビルドを行えるようになります。


Figmin XR スクリプト API の概要と主要クラス

Figmin XR は Passthrough 映像取得、点群メッシュ生成、物理シミュレーションという 3 つのコア機能を統一インターフェイスで提供します。本節では主要クラスと非同期処理の基本パターンを解説し、実装サンプルに MeshSerializer の役割も併せて説明します。

主要クラス一覧

以下は Figmin XR SDK が公開している代表的なクラスです。各メソッドはすべて 非同期(Task)ベース で設計され、Unity メインスレッドのブロックを防ぎます。

クラス 主なプロパティ・メソッド 用途
FigminXR.Passthrough EnableAsync(bool), IsEnabled Passthrough 映像のオン/オフ制御
FigminXR.MeshProvider GetCurrentMeshAsync() : Task<Mesh> 現在フレームの点群メッシュ取得
FigminXR.PhysicsEngine RaycastAsync(Ray) : Task<RaycastHit?> メッシュ上での衝突判定(非同期)
FigminXR.CullingMask SetLayerMask(int) 表示レイヤー制御

公式 API リファレンスは https://docs.figminxr.com/api/ に掲載されています。

非同期メッシュ取得の実装例

MeshSerializer クラスの解説

MeshSerializer は Figmin XR が提供する カスタムシリアライザ で、以下の機能を持ちます。

メソッド 概要
static byte[] Serialize(Mesh mesh) 頂点座標・インデックス・UV を 16‑bit 固定小数に変換し、LZ4 圧縮したバイト配列を返す。
static Mesh Deserialize(byte[] data) 圧縮データを復元し、Unity の Mesh オブジェクトへ再構築する。

実装は Figmin XR SDK の Runtime/Utilities/MeshSerializer.cs にあり、約 70 % の帯域削減効果が公式ベンチマーク(https://github.com/figminxr/figmin-xr-sdk/blob/main/docs/performance.md)で報告されています。


Shared Spatial Anchors による座標共有

Shared Spatial Anchors は、複数の Quest 3 デバイス間で同一空間原点を共有できる Meta のクラウドサービスです。本節ではアンカー生成からデバイス間同期までのフローと、実装上の注意点を示します。

アンカー生成とクラウド保存手順

  1. ローカルスキャンFigminXR.MeshProvider で取得した点群メッシュを基に環境マッピングを行う。
  2. アンカー作成SpatialAnchor.CreateAsync(position, rotation) を呼び出すと、Meta Cloud にアンカーが保存され anchor.Id が返ります。

デバイス間でのアンカー同期フロー

フェーズ 処理内容
送信側 (端末 A) アンカー ID を Photon/Fusion の RPC または Unity Netcode の ServerRpc で全クライアントへ配信。
受信側 (端末 B) SpatialAnchor.ResolveAsync(anchorId) でクラウドからアンカー情報を取得し、ローカル座標系に変換してオブジェクト配置。

アンカー解決はネットワーク遅延の影響を受けやすいため、タイムアウト処理(例: 10 秒以内に取得できなければ再要求)を実装することが推奨されます。


マルチプレイヤー向けネットワークスタック選択と統合

リアルタイム同期の要件に合わせて Photon FusionUnity Netcode for GameObjects のどちらを採用すべきか比較し、Figmin XR の非同期メッシュ取得を組み込む具体例を示します。

Photon Fusion と Unity Netcode の比較

項目 Photon Fusion Unity Netcode
同期方式 Snapshot + Delta Compression(高頻度更新に最適) NetworkTransform による自動補間
カスタム RPC 実装 Fusion.RpcInvoke(低レイテンシ) ServerRpc / ClientRpc(標準的)
Tick Rate 調整 Runner.Simulation.TickRate で 5‑120 Hz の柔軟設定可能 固定 30 Hz(カスタマイズは困難)
Figmin XR 連携のしやすさ 非同期タスクを FixedUpdateNetwork 内で呼び出せるため、メッシュ取得と同時送信が容易 タスク結果を OnNetworkSpawn 後にキューイングする必要あり

公式ドキュメントは以下から参照できます。

Figmin XR と Photon Fusion の統合例

データ圧縮と帯域幅対策(MeshSerializer)

  • 座標量子化:頂点を 16‑bit 固定小数に変換し、1 MB のメッシュが約 300 KB に削減。
  • LZ4 圧縮:Unity が標準で提供する高速圧縮アルゴリズムを利用し、CPU 負荷は 0.8 ms 以下(Figmin XR ベンチマーク参照)。

圧縮・復元のオーバーヘッドは非同期タスクとして実行できるため、フレームレートへの影響はほぼ無視できます。


開発・テストフローとベストプラクティス

本章ではエディタシミュレーションから実機デバッグ、リリース前の最終チェックまでを段階的に紹介します。安定したマルチプレイヤー MR アプリを提供するためには、自動化テストと手動検証の併用 が不可欠です。

エディタシミュレーション手順

  1. Unity の Play ModeNetworkRunnerHost モード起動し、ローカルだけでアンカー生成・RPC 流れを確認。
  2. コンソールに FigminXR.Passthrough.IsEnabledSpatialAnchor.Id が正しく出力されるかチェックする。
  3. Unity Test Framework(UTest)を用いて、MeshProvider.GetCurrentMeshAsync() の戻り値が null でないことを自動テストに組み込む。

実機デバッグのポイント

項目 確認内容
ADB ログ adb logcat -s Unity,FigminXR で Passthrough、MeshProvider、SpatialAnchor のステータスコードを監視。
フレームタイミング Oculus Developer Dashboard → Performance タブで 90 fps を維持できているか確認(特に MeshSerializer が UI スレッドを占有しないこと)。
ネットワーク品質 Runner.Statistics から RTT とパケットロス率を取得し、1 % 未満を目安に調整。

リリース前チェックリスト

  • AndroidManifest.xml に以下が必須
    xml
    <uses-permission android:name="android.permission.CAMERA"/>
    <uses-permission android:name="com.oculus.permission.USE_XR_FEATURES"/>
  • パフォーマンス測定:Oculus Profiler の GPU Time が 11 ms 以下、CPU 主スレッドが 10 ms 未満であること。
  • マルチデバイステスト:最低 2 台の Quest 3 で同時接続し、アンカー位置が 5 cm 以内に一致するか確認。
  • ビルドサイズ最適化:未使用の Unity パッケージ(例: Analytics)は Project Settings > Player から除外。

まとめ

項目 要点
開発環境 Unity 2022.3 LTS + Figmin XR SDK v2.1+、Quest 3 の開発者モードと ADB が必須。
API 基礎 Passthrough, MeshProvider, PhysicsEngine を非同期で扱い、MeshSerializer で帯域削減。
空間共有 Shared Spatial Anchors によりアンカー ID だけで複数デバイスが同一座標系を利用可能。
ネットワーク選択 高頻度更新が必要なら Photon Fusion、シンプルさと公式サポート重視なら Unity Netcode。
ベストプラクティス エディタシミュレーション → 実機デバッグ → リリース前の性能・安定性チェックを順守する。

本ガイドに沿って環境構築からマルチプレイヤー実装、テストまでを体系的に進めれば、Quest 3 向け Figmin XR MR アプリを高品質かつ安定してリリースできるでしょう。ぜひプロジェクトに取り入れてみてください。

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