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Quick Start(初回セットアップ手順)
初回導入で最短でスキャンを開始するための要点を示します。インストール、権限設定、端末側設定、初回テストスキャンまでを短くまとめます。
インストールと権限設定
アプリの入手からカメラや写真へのアクセス許可までを確実に行います。特にカメラと写真へのアクセスはスキャンに必須です。
- App Store/公式サイトから RealityScan を入手する。公式: https://www.realityscan.com/
- カメラ、写真へのアクセスを許可する。位置情報はワークフローにより任意。
- 通知オフ、自動ロック無効を推奨する。撮影中の割り込みを防ぎます。
推奨初期設定
初回の品質を安定させるための端末側設定を確認します。撮影に適した電源・ストレージ・表示設定を用意します。
- バッテリーは50%以上、長時間撮影ならモバイルバッテリーを準備する。
- 空き容量はプロジェクトにより数GB以上を確保する。大規模はさらに必要。
- 端末の画面明るさは固定にし、画面自動スリープはオフにする。
初回スキャンの最短手順
最初の一件を成功させるための最低限の操作手順を示します。小さな被写体で手順を確認してください。
- 被写体を安定させる(回転台や三脚使用)。
- 周囲を拡散光で均一にする。直射は避ける。
- 一周を撮影して60〜80%オーバーラップを目安にする。
- アプリで自動生成を待ち、プレビューで穴やノイズを確認する。
- 問題があれば該当箇所を再撮影する。
対応デバイス・互換表とバージョン/リリースノート要約
RealityScan の運用には端末互換性とアプリのバージョン情報把握が重要です。ここでは代表的な LiDAR 搭載機の例と、主要アップデートの要約を示します(確認日: 2026-05-18)。
対応機種互換表(代表例)
以下は代表的な LiDAR 搭載モデルと参考となる要件です。実際の最小 OS 要件や App Store の記載は変動しますので、必ず公式ページで確認してください(RealityScan 公式/ドキュメント参照、確認日: 2026-05-18)。
| デバイス(例) | LiDAR 搭載 | 参考: 推奨 OS | 備考 |
|---|---|---|---|
| iPhone 15 Pro / 15 Pro Max(例) | はい | iOS 17 以降を推奨(要確認) | 最新Proモデルは性能向上に有利 |
| iPhone 14 Pro / 14 Pro Max | はい | iOS 16 以降を推奨(要確認) | 2022年以降のPro系 |
| iPhone 13 Pro / 13 Pro Max | はい | iOS 15 以降を推奨(要確認) | 以降の機種でLiDAR有効 |
| iPhone 12 Pro / 12 Pro Max | はい | iOS 14 以降を推奨(要確認) | LiDAR導入初期モデル |
| iPad Pro(2020以降の11"/12.9") | はい | iPadOS 14 以降を推奨(要確認) | 大型作業で有利 |
公式ドキュメントと App Store の要件は変わりやすいです。必ず製品ページおよび開発者ドキュメントを参照してください(RealityScan Documentation: https://dev.epicgames.com/documentation/realityscan/realityscan-documentation?lang=en-US)。
現行バージョンの主要機能とリリースノート要約
近年はオンデバイス処理の最適化と AI マスク/解析機能が強化されています。主要な改善点は次の通りです(確認日: 2026-05-18)。
- LiDAR と写真の融合精度向上によりスケール安定性が改善。
- AIベースのマスキングで背景除去や被写界深度推定が高速化。
- LOD 生成・簡易デシメーション機能の追加。
- エクスポート形式の追加・拡張(詳細は下段「出力形式」参照)。
詳細なリリースノートは公式ドキュメントで随時公開されています。実務では導入前に該当バージョンのノートを確認してください。
製品名の混同に関する注意
RealityScan(Epic Games 提供のモバイルアプリ)と RealityCapture(Capturing Reality 起源のデスクトップソフト)は別製品です。機能やワークフローが異なりますので、参照元の文脈に注意してください。
撮影前の実務チェックリストと基本撮影手順
現場で再現性の高いスキャンを得るには準備が鍵です。ここでは安全・法令を含めたチェックリストと撮影手順を具体的に示します。
撮影チェックリスト
撮影前に最低限確認すべき項目を列挙します。ルーチン化してチェックリスト化すると安定します。
- 照明が拡散光で均一か。直射光と強いハイライトは避ける。
- 背景は単色かつ非反射を基本にする。不要物は除去する。
- 被写体が動かないよう固定しているか(回転台や支持具)。
- カメラの AE/AF ロックを設定して露出を固定しているか。
- 参照スケール(定規やコイン)やマーカーを配置しているか。
- 著作権・プライバシー・私有地の撮影許可が取れているか。
法令・安全上の注意
撮影・処理時の法令順守と安全対策は現場責任者の最優先項目です。被写体や地域に応じた許可と安全措置を確認してください。
- 人物撮影は同意取得や肖像権に配慮する。屋内外で規制が異なる場合がある。
- 私有地や文化財などは管理者からの明示的な許可を得る。書面での記録を推奨する。
- マットスプレー等の化学製品は使用ルールと安全データシートを確認し、許可された場合のみ用いる。
- 高所作業や重機周辺では適切な作業計画と作業員の安全装具を整える。
撮影順序と枚数目安(数値の根拠)
推奨枚数や距離は環境依存の一般目安です。以下は「静置被写体」「拡散光」「三脚使用」で得られる目安です。
- 小物(直径〜20cm): 40–120枚(近接・回転台・複数高さ)
- 中型プロダクト: 100–250枚(多段オービットで上下面も撮影)
- 大規模シーン: 数百枚〜数千枚(分割撮影を推奨)
これらは被写体の形状・テクスチャ・照明条件で大きく変わります。LiDAR を併用する場合は枚数を抑えられることが多いです。
LiDAR併用ワークフローとフォトグラメトリ単独の比較
LiDAR とフォトグラメトリは相互補完です。用途に応じて使い分けると品質と効率が向上します。
使い分けの基準
どちらを採用するかは対象と成果物の要件で決まります。スケール精度とディテール再現の優先度で判断します。
- 建築/点検: スケールと広域把握が重要なため LiDAR を中心に。
- 小物/プロダクト: 微細な表面テクスチャが重要なためフォトグラメトリ中心。
- ハイブリッド: LiDAR でベースメッシュ、写真で高解像度テクスチャを取得する組合せが実務で多い。
比較表(LiDAR vs フォトグラメトリ)
主要な特性を比較した表です。プロジェクト要件に応じて判断してください。
| 項目 | LiDAR | フォトグラメトリ |
|---|---|---|
| スケール精度 | 高い | カメラ参照で変動 |
| 細部・色再現 | 中〜低 | 高い |
| 暗所・低テクスチャ面 | 得意 | 苦手 |
| 大規模取得速度 | 速い | 遅くなる場合あり |
| 機材制約 | LiDAR 搭載端末が必要 | カメラのみで可 |
品質向上テクニック
現場で効果が出る具体策を列挙します。現場ごとに組み合わせてください。
- 反射対策は偏光フィルタや角度調整で試す。マット剤は許可がある場合のみ使用。
- AE/AF ロックで露出を固定し、絞りで被写界深度を確保する。
- 均一面にはコントラストを増すマーカーを配置してマッチングを助ける。
- LiDAR を使用する場合はスキャン経路を計画し、被写体を複数角度から補完する。
インアプリ後処理・エクスポートと Unreal Engine への取り込み最適化
出力形式や最適化は用途で変わります。ここでは現行サポート状況の確認と Unreal Engine への実務的な取り込み手順を示します(確認日: 2026-05-18)。
現行サポート状況(出力形式)
アプリ内での直接エクスポートはバージョン依存です。以下は確認日: 2026-05-18 の代表的な状況の例であり、詳細は公式ドキュメントを参照してください。
| 形式 | アプリ内直接エクスポート | 備考(確認日: 2026-05-18) |
|---|---|---|
| glTF / GLB | 多くのバージョンでサポート | Web/AR向け。テクスチャ埋め込み可能。公式ドキュメント参照 |
| OBJ | 一部サポートあり | テクスチャ分離で出力される場合あり |
| FBX | バージョン依存 | DCC ワークフロー向け。外部変換が安定する場合あり |
| USDZ | iOS 向けに利用可 | iOS ネイティブ AR 用は外部変換推奨 |
詳細は RealityScan Documentation を確認してください(https://dev.epicgames.com/documentation/realityscan/realityscan-documentation?lang=en-US)。エクスポート機能はアプリバージョンで変動するため、導入前に該当リリースノートを必ず確認してください。
Unreal Engine への実務取り込み手順(短縮版)
Unreal Engine で実運用するための最低限の流れを示します。パフォーマンス確認とバージョン管理を徹底してください。
- RealityScan から用途に応じて glTF/GLB または FBX でエクスポートする。
- Unreal Engine にインポートし、スケールと法線を確認する。
- 必要なら高解像度メッシュからノーマルマップや AO をベイクする。
- LOD とコリジョンを設定し、実機でパフォーマンステストを行う。
- マテリアルやテクスチャ圧縮(ASTC/BCn 等)を適用して最終調整する。
用途別ワークフロー(要点)
用途に応じた最短工程を示します。必要に応じて外部ツールを挟みます。
- ゲーム資産: スキャン→アプリで軽微修正→リトポ(外部)→ノーマルベイク→Unreal Engine で最適化。
- 3Dプリント: スキャン→穴埋め/Watertight 化→スケールを mm に合わせ→STL/OBJ 出力→スライサでサポート設定。
- AR/Web: スキャン→積極的デシメーション→glTF/GLB 出力→PBR チェック→配布。
- 建築保存: LiDAR でスケール確保→高解像度テクスチャ保持→メタデータを付与してアーカイブ。
症状別トラブルシューティングと自動化(ウォッチフォルダ例)
よくある不具合とその対処法、及び実務で使える自動化の最小実装例を示します。自動処理は運用ルールとバックアップを前提にすることが重要です。
症状別対処
代表的な問題と優先的な対処手順を示します。まず原因を切り分け、再撮影か後処理か判断してください。
- 穴ができる:オーバーラップ不足や死角。該当箇所を追撮影し、別角度から補う。
- ノイズ/ザラつき:手ブレや被写体揺れ。三脚・シャッタースピードの確認と再撮影。
- テクスチャぼやけ:ピントずれや解像度不足。高解像度で再撮影し、必要なら外部でシャープ処理。
- スケール誤差:参照スケール未設置や単位ミス。既知寸法でスケール補正を行う。
- エクスポートエラー:形式のサポート差やファイル破損。アプリ版依存のためバージョン確認と外部変換を検討。
よくある質問(短答)
-
LiDAR がなくても使えるか?
-> フォトグラメトリ単独でも多くのケースで高品質は得られるが、低テクスチャ面や広域スキャンは LiDAR が有利です。 -
初回何枚撮るべきか?
-> 小物は40–120枚、プロダクトは100–250枚程度を目安に。被写体や条件で変動します。
自動化の最小実装例(ウォッチフォルダ → Blender CLI → GLB 出力)
実務で再現可能な最小限の流れを示します。以下は Linux/macOS 環境を想定した概念例です。実行前に各ツールのドキュメントを確認してください。
- 準備: inotify-tools(Linux)または fswatch(macOS)、Blender をインストールする。
- 流れ: ウォッチフォルダにアップロードされた OBJ/FBX を検知 → Blender バッチで読み込み → 必要な処理(デシメーション/マテリアル調整)→ glTF/GLB 出力 → アセットサーバへ移動。
簡易的なシェルスクリプト例(Linux, inotifywait を使用、説明用):
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#!/bin/bash WATCH_DIR="/path/to/watch" PROCESSED_DIR="/path/to/processed" while inotifywait -e close_write "$WATCH_DIR"; do for f in "$WATCH_DIR"/*.{obj,fbx}; do [ -e "$f" ] || continue blender -b --python process_blender.py -- "$f" mv "$f" "$PROCESSED_DIR/" done done |
process_blender.py(Blender 側の簡易処理の例)では、インポート→デシメーション→glTF 出力を実装します。Blender のコマンドラインや Python API の詳細は公式ドキュメントを参照してください(Blender Manual: https://docs.blender.org/manual/en/latest/)。
- サンプルリポジトリとしては、Blender の公式サンプルや GitHub の「blender-cli examples」を参照すると実装のヒントが得られます。実運用ではログ管理とエラーハンドリングを必須としてください。
まとめ
RealityScan を実務で安定運用するには、端末互換性の確認、現場で再現可能な撮影ルーチン、LiDAR とフォトグラメトリの使い分け、エクスポート形式と Unreal Engine への最適な取り込みが不可欠です。エクスポートや機能はバージョン依存のため、公式ドキュメント(RealityScan Documentation)で最新情報を確認し、必要なら外部ツールでワークフローを補完してください。