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ZEPETO Studio と World SDK のインストール手順
ZEPETO でオリジナルワールドを作り始めるには、まず ZEPETO Studio と World SDK を正しく導入することが不可欠です。公式サイトから最新版を取得し、推奨環境と依存関係を確認したうえで Unity プロジェクトへインポートするまでの流れを詳しく解説します。
ダウンロードとインストーラ実行
ZEPETO Studio のインストールは公式ページから行います。以下の手順に従って、OS に適したインストーラを取得し、初回起動まで完了させてください。
- 公式サイト ZEPETO Studio にアクセスし、「Studio ダウンロード」ボタンをクリック。
- Windows の場合は
.exe、macOS の場合は.dmgが自動的にダウンロードされます。 - インストーラを実行すると利用規約が表示されるので同意し、インストール先フォルダを選択して「Install」をクリック。
- インストール完了後、起動時に ZEPETO アカウントでログインします(未登録の場合は同ページから新規作成可能です)。
推奨環境と依存関係の確認
安定した開発体験を得るためには、OS と Unity の組み合わせが重要です。公式が推奨する構成は以下の通りです。
| OS | 推奨バージョン | 必要な Unity バージョン |
|---|---|---|
| Windows 10/11 (64bit) | 22H2 以降 | Unity 2021.3 LTS(URP 対応) |
| macOS 12 Monterey 以上 | 12.5 以降 | Unity 2021.3 LTS |
- コードエディタ は Visual Studio Code か Rider を推奨。シェーダー編集やデバッグが快適になります。
- World SDK は ZEPETO Studio の「SDK 管理」メニューから 最新バージョン(リリース日は公式サイトをご参照ください) をダウンロードし、
ZepetoWorld.unitypackageとして Unity にインポートします。
公式 FAQ の「SDK バージョン管理手順」でも同様の流れが掲載されています。
Unity プロジェクトへの SDK インポート
- Unity Hub で Unity 2021.3 LTS を起動し、
ZEPETO World用の空プロジェクトを作成。 - メニューから Assets → Import Package → Custom Package を選び、ダウンロードした
ZepetoWorld.unitypackageを指定。 - インポート画面で全ファイルにチェックが入っていることを確認し、「Import」をクリックすると、必要なスクリプトとサンプルシーンがプロジェクトに展開されます。
公式テンプレート(OBBY・Lemon8)の取得方法と適用フロー
ZEPETO が提供する OBBY と Lemon8 の公式テンプレートは、基本的なレイアウトやマテリアルがあらかじめ設定された Unity パッケージです。これらを活用すれば、ゼロから構築する手間を大幅に削減できます。
テンプレートのダウンロード
ZEPETO Hub からテンプレートを取得する手順は次の通りです。まず Hub にログインし、目的のテンプレートを選択してください。
- ZEPETO Hub にサインイン。左メニューの「Templates」をクリック。
- カテゴリ一覧から OBBY または Lemon8 を選び、「Download Unity Package」ボタンを押すと、
OBBY.unitypackage(約250 MB)やLemon8.ununitypackageがダウンロードされます。 - ダウンロードが完了したら、ファイルの保存場所をメモしておきましょう。
Unity プロジェクトへのインポート手順
取得したテンプレートは Unity の標準インポート機能で簡単に組み込めます。以下の流れでプロジェクト内に展開してください。
- 先ほど作成した ZEPETO World プロジェクトを Unity で開く。
- メニューから Assets → Import Package → Custom Package を選択し、ダウンロードした
.unitypackageを指定。 - 表示されるインポートウィンドウで全ファイルにチェックが入っていることを確認し、「Import」ボタンをクリック。
- インポート完了後、プロジェクトビューに
Templates/OBBY(またはTemplates/Lemon8)フォルダが作成され、Scenes, Prefabs, Materials が自動的に配置されます。
公式ガイド「ZEPETO ワールドチュートリアル」でも同様の手順が紹介されています。
Unity でのテンプレート編集実践ガイド
インポートしたテンプレートをベースに、独自のデザインや機能を追加する方法を具体的に示します。ここでは オブジェクト配置, カラー変更・マテリアル差し替え, アクセサリ追加 の3つの作業に焦点を当てます。
オブジェクト配置とレイアウト調整
シーン内のオブジェクトは Hierarchy ビューから選択し、Scene ビューで直接操作できます。基本的な移動・回転手順をご紹介します。
- Hierarchy で対象オブジェクト(例:
OBBY_Room)をクリックすると Inspector が表示されます。 - Scene ビュー上で WASD キー とマウスドラッグにより位置と向きを調整。
- 複数オブジェクトを同時に動かす場合は Shift を押しながら選択し、Ctrl + G(macOS は ⌘ + G)でグループ化すると管理が楽になります。
カラー変更・マテリアル差し替え
オブジェクトの見た目を変えるにはマテリアルの編集が最も手軽です。以下のステップで色や質感をカスタマイズしましょう。
- 変更したいオブジェクトの Renderer コンポーネントを選択し、Material 欄右側の小さな円形アイコン(ピック)をクリック。
- 「Create → Material」を選び新規マテリアルを作成。Inspector の Albedo に 6 桁 HEX カラーコード(例:
#FF7A00)を入力すると即座に色が反映されます。 - 作成したマテリアルをドラッグ&ドロップで対象オブジェクトへ適用します。
アクセサリや装飾パーツのカスタマイズ
テンプレートには汎用的なアクセサリ(椅子、ライト等)の Prefab が含まれています。これらをシーンに配置し、独自のデザインに変える方法です。
- Project → Prefabs フォルダ内の
Accessory_Chairなどをシーンへドラッグすると即座にインスタンス化されます。 - 配置後は Scale を調整してサイズ感を統一し、必要に応じて新規マテリアルやカスタムスクリプトを付与します。
- カスタムアイテムを利用したい場合は ZEPETO Hub の「Item Store」 から取得した
.prefabファイルを同様にインポートし、シーンへ配置できます。
NPC 配置や高度なロジックは公式ドキュメントの「Build‑it Unity Plug‑in」を参照してください。
カスタムシェーダー活用と FAQ
ZEPETO ワールドは Built‑in 標準シェーダー と URP(Universal Render Pipeline) の両方に対応しています。ここでは選択基準、簡易カスタムシェーダーの作り方、そしてよくある質問と対処法をまとめます。
標準シェーダー vs URP の選択基準
どちらのレンダリングパイプラインを採用すべきかは、対象デバイスと表現したいビジュアルに依存します。以下の比較表をご参考ください。
| 項目 | 標準シェーダー(Built‑in) | URP |
|---|---|---|
| パフォーマンス | 中程度(旧世代デバイスでも安定) | 高速(モダン GPU 向けに最適化) |
| ライティング | リアルタイム・ベイクド混在可 | シンプルなライトモデルに限定 |
| カスタマイズ性 | Shader Graph 非対応、コード編集が中心 | Shader Graph 対応、ノードで直感的に作成可能 |
| 学習コスト | 基本的なシェーダー知識だけで開始できる | 初期学習は必要だが拡張性が高い |
初心者はまず標準シェーダーで基本機能を把握し、表現の幅が欲しくなった段階で URP に移行することを推奨します。
簡易カスタムシェーダーの実装例
以下は Unlit タイプの簡単な「Glow」エフェクトです。数行のコードで作成でき、マテリアルに適用すれば即座に光沢感が得られます。
- Unity のメニューから Assets → Create → Shader → Unlit Shader を選択し、
ZepetoGlow.shaderと命名して保存。 - エディタで開き、既存コードを次の内容に置き換えます(コメントは除去)。
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 |
Shader "Custom/ZepetoGlow" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" } LOD 200 Pass { Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 pos : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; fixed4 _Color; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 tex = tex2D(_MainTex, i.uv); return tex * _Color; } ENDCG } } } |
- 作成したシェーダーを Material の Shader ドロップダウンで選択し、
_Colorパラメータで光の色と強さを調整すれば完了です。
FAQ(よくある質問)
実装時に遭遇しやすいエラーとその対処法をまとめました。表の左列が質問、右列が解決策です。
| 質問 | 回答 |
|---|---|
| カスタムシェーダーが “Unsupported Shader Model” と表示される | ZEPETO は Shader Model 4.5 までしかサポートしません。#pragma target 3.0 に変更して機能を簡素化してください。 |
| URP に切り替えたらマテリアルが真っ白になる | Graphics → Scriptable Render Pipeline Settings に正しい URP アセットを設定したうえで、Edit → Render Pipeline → Universal Render Pipeline → Upgrade Project Materials to URP を実行します。 |
| “Invalid price” エラーが IWP 商品登録時に出る | 価格は整数または小数第1位までに丸めてください(例:199.9 → 200)。小数点以下2桁以上は受け付けられません。 |
| シェーダー変更後、フレームレートが大幅に低下した | テクスチャサイズを 1024×1024 以下に抑える、ブレンドモードは Alpha Blend のみ使用する、不要な Alpha Test を無効化すると改善します。 |
詳細は公式 FAQ ページでも随時更新されていますので、開発中は定期的に確認してください。
ワールド公開と IWP 商品によるマネタイズフロー
完成したワールドを ZEPETO コミュニティへ提供しつつ、IWP(In‑World Product) で収益化する手順を解説します。審査基準のポイントとロックパーツ解除のコツも合わせて紹介します。
公開手順と審査ポイント
ZEPETO Studio からワールドを公開する際に必要な作業は次の通りです。審査で落ちないよう、事前にチェックリスト形式で確認しておくことが重要です。
- Studio の「My Projects」 画面で対象ワールドを選び、右上の Publish ボタンをクリック。
- タイトル・説明文・タグなどメタ情報を入力し、プレビュー画面で表示や操作感に問題がないか最終確認。
- 「Submit for Review」を押すと自動審査が開始されます。合格基準は以下の通りです。
- パフォーマンス:スマートフォンでも 30 fps 以上を維持できるか。
- 著作権:公式素材以外の無断使用がないか。
- コンテンツガイドライン:暴力・差別表現が含まれないか。
審査に通過すれば、ワールドは即座に全ユーザーへ公開されます。
IWP 商品設定と ZEM 獲得の流れ
IWP 商品は ZEPETO Studio の「IWP Management」 から作成できます。以下の手順で商品を登録し、売上が ZEM(ZEPETO Economy Money)としてクリエイターに還元されます。
- 「New Item」をクリックし、商品タイプ(例:衣装・アクセサリ)を選択。
- 商品画像と 3D モデルは Unity 上で ZepetoItem コンポーネントが付与された Prefab を使用します。
Accessory_Chairのようにテンプレートから流用可能です。 - 価格設定は ZEM または 現金決済(外部決済サービス) が選べ、販売成立時に 70 % が ZEM として自動付与されます(残り 30 % はプラットフォーム手数料)。
ロックパーツ解除とオリジナリティ確保のコツ
テンプレートには開発者が自由に編集できるよう ロックされた装飾パーツ が多数含まれています。これらを解放し、独自要素として活用するポイントです。
- Studio の「Unlock Parts」 メニューからポイント消費または特定ミッション達成で解除できます。
- 解除後は Hierarchy 上の名前を分かりやすく変更し、オリジナルマテリアルやスクリプトを適用すると他ユーザーとの差別化が図れます。
- 複数パーツを組み合わせた「カスタムセット」を作成し、IWP 商品として販売することで追加収益も期待できます。
ZEM 獲得に関する最新情報は公式 FAQ の「World FAQ」ページをご参照ください。
2025年版アップデート情報とバグ回避策
ZEPETO は頻繁に機能追加や API 改修を行うため、開発者は常に最新版の情報を把握しておく必要があります。ここでは 2025 年春・秋 に実施された主な変更点と、既知不具合への対処法をまとめました。
主な変更点
- World SDK v2.3(2025‑04 リリース) で URP 完全対応 が実装され、シェーダー互換性が大幅に向上しました。
- テンプレート API が刷新され、旧来の
ZepetoTemplate.Load()は非推奨となり、ZepetoTemplateManager.GetTemplate(string id)に置き換えられました。既存プロジェクトは移行ガイドに従ってコードを修正してください。 - IWP 商品販売レポート が新ダッシュボードへ統合され、売上データがリアルタイムで 24 時間以内に反映されるようになりました。
既知不具合と対処法
| 不具合 | 発生条件 | 回避策 |
|---|---|---|
| Unity 起動時に “Missing Script” 警告が多数表示される | SDK バージョンと Unity LTS の組み合わせが不一致 | Unity を 2021.3 LTS に統一し、ZepetoWorld.unitypackage を再インポート |
| IWP 商品価格設定画面で “Invalid price” エラーが出る | 小数点以下 2 桁以上の金額を入力した場合 | 価格は整数または小数第1位までに丸め(例:199.9 → 200) |
| URP に切り替えたらテクスチャが紫色になる | カスタムマテリアルの Render Queue がデフォルト外 | Material の Rendering Mode を “Transparent” にし、Queue を 3000 に設定 |
これらの情報は公式 FAQ の「World FAQ」でも随時更新されますので、開発中は定期的にチェックしてください。
最後に
本稿では ZEPETO Studio と World SDK のインストールからテンプレート活用、カスタムシェーダー実装、公開・マネタイズまでの一連の流れを体系的に解説しました。公式情報を定期的に確認しつつ、推奨環境で開発することが安定したワールド作成の鍵です。ぜひ本ガイドを手元に置き、実践的な ZEPETO ワールド制作に活かしてください。