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UEFN のインストールとシステム要件
UEFN(Unreal Editor for Fortnite)を使い始めるには、まず公式の Epic Games Launcher から最新バージョンを取得し、Epic が公表している最小・推奨スペックを満たす PC を用意する必要があります。本セクションでは、インストール手順と現在(2024 年 12 月時点)の公式要件をわかりやすくまとめます。
Epic Games Launcher からの取得手順
Epic の公式サイトにサインインした状態で以下の操作を行います。
- Epic Games Launcher を起動し、左メニューの 「Store」 タブへ移動。
- 検索バーに 「Unreal Editor for Fortnite」 と入力し、表示された公式アイコンをクリック。
- 詳細ページで 「Install」 ボタンを押すと、UEFN のインストーラがダウンロードされ自動的に展開されます。
- インストール完了後は 「Library」 に “Unreal Editor for Fortnite” が追加されるので、「Launch」 でエディタを起動します。
参考: 公式 UE5/UEFN ダウンロードページ
現行(2024 年 12 月)公式スペック情報
Epic が公表している 最小要件 と 推奨要件 は以下の通りです。UEFN は Unreal Engine 5.3 をベースにしているため、同等の UE5 推奨環境を満たすことが望ましいです。
| 項目 | 最低要件 | 推奨要件 |
|---|---|---|
| OS | Windows 10 (64bit) SP1 以上 | Windows 11 (64bit) |
| CPU | Intel i5‑6600 / AMD Ryzen 3 1200 (4 コア, 3.2 GHz) | Intel i7‑12700K / AMD Ryzen 7 5800X (8 コア以上, 3.6 GHz+) |
| GPU | NVIDIA GTX 1060 (DX12, 6 GB VRAM) | NVIDIA RTX 3070 (DLSS 2.2 対応, 8 GB VRAM) / AMD RX 6700 XT |
| RAM | 8 GB DDR4 | 16 GB DDR4 以上(32 GB 推奨) |
| ストレージ | SSD 20 GB 空き容量(HDD は非推奨) | NVMe SSD 50 GB 以上(PCIe 3.0/4.0) |
ポイント
- CPU と GPU が推奨要件を満たすと、リアルタイムのプレビューやエフェクト処理がスムーズです。
- RAM は大規模マップや多数のアセットを同時に扱う際にボトルネックになりやすいため、余裕を持って確保しましょう。
プロジェクト作成とテンプレート選択
UEFN で最初のマップを制作する際は、適切なテンプレートとプロジェクト設定が後々の開発効率に大きく影響します。本節では Island テンプレート を例に、作業開始までの流れを解説します。
Island テンプレートの概要と設定ポイント
Island テンプレートは Fortnite Creative と 1:1 の互換性が保たれるよう設計されており、マップ完成後のアップロードがシームレスです。以下の手順でプロジェクトを作成します。
- New Project ボタン → テンプレート一覧から 「Island (Creative 互換)」 を選択
- プロジェクト名は検索しやすいように
MyFirstIsland_YYYYMMDDの形式で入力 - 保存先は SSD 上の専用フォルダー(例:
C:\UEFN\Projects\MyFirstIsland)を推奨
サイズ設定 はデフォルト Large (64 km²) ですが、初心者は Medium (32 km²) を選ぶとロード時間やメモリ使用量が抑えられます。
参考: Epic の公式テンプレート解説ページ(上記リンク内「Templates」セクション)
UI と主要パネルの基本操作(公式情報に基づく)
UEFN のユーザーインターフェイスは Unreal Engine 5 と同様のレイアウトです。ここでは、Content Browser・Details パネル・World Outliner の基本的な使い方をまとめます。AI アシスタントバーに関しては、2024 年時点で公式ドキュメント上に明確な実装情報がなく、試験的機能として扱われることがありますので、本稿では触れません。
Content Browser の使い方
Content Browser は画面左側に配置され、プロジェクト内のすべてのアセットを管理します。
- フォルダー構造:
/Game/MyIsland/Assetsのように機能別に分けると検索が高速化します。 - フィルタリング:タイプ別(Static Mesh、Material、Blueprint)やタグで絞り込み可能です。
- ドラッグ&ドロップ:アセットをシーンへ直接配置でき、右クリックメニューから「Add to Level」も選択できます。
Details パネルとプロパティ編集
Details パネルは画面右側に表示され、選択したオブジェクトの属性(位置・回転・スケール・マテリアル設定など)を細かく調整します。
- 数値入力:直接タイプするほか、Ctrl + Shift + ↑/↓ で増減できます。
- リセット:プロパティ横の小さな回転矢印アイコンでデフォルト値に戻せます。
- 複数選択時:共通項目だけが表示され、まとめて変更できるため作業効率が向上します。
World Outliner の活用ポイント
World Outliner はシーン内の全アクタを階層的に一覧化するツールです。
- 検索バーで名前やタグを入力すると瞬時に対象へジャンプできます。
- フォルダー分け(例:
SpawnPoints,Triggers) で大規模マップでも管理が楽になります。
レベルデザインの基本フロー
実際にプレイ可能なステージを作るには、地形・ジオメトリ配置・ゲームロジック の3つの工程を順序立てて行うことが重要です。本節ではそれぞれの手順と注意点を具体的に示します。
地形・ジオメトリ作成手順
- Landscape ツール を選択し、サイズは
256 × 256の標準グリッドで開始。ブラシで高さマップを描く際は 0.5 m のスナップがデフォルトです。 - ジオメトリツール(Box、Sphere、Cylinder 等)で建物や壁のベース形状を作成し、必要に応じて Subdivision を増やしてディテール化します。
- 作成したアクタは World Outliner で名前を付け直し、
Island_Ground_01のように機能別に命名すると後工程が楽になります。
デバイス(Spawn・Trigger・Scoreboard 等)の設定ポイント
| デバイス | 主な用途 | 推奨設定 |
|---|---|---|
| Player Spawn | プレイヤー開始位置 | チームごとに別々の Spawn Point を配置し、Team ID を明示 |
| Trigger Volume | エリア侵入時のイベント発火 | Overlap → OnEnter の組み合わせでシンプルに実装 |
| Scoreboard | スコア集計・表示 | UI Widget と連動させ、Update Score 関数を Blueprint で呼び出す |
※デバイスのプロパティは Details パネル から即座に変更可能です。
無料素材(Marketplace)インポート手順
- エディタ上部メニューの 「Marketplace」 タブを開く。
- フィルターで 「Free」 を選択し、カテゴリ別に検索(例:
Tree Pack)。 - アセットページで 「Add to My Library」 → 「Download」 → 「Add to Project」 の順にクリック。
- ダウンロード完了後は自動的に Content Browser に表示され、ドラッグ&ドロップで配置できます。
ライブテストとパフォーマンス最適化
マップを公開する前に、実機環境での Live Test とフレームレート・ネットワーク負荷の測定が不可欠です。本節では手順とチェックリストをご紹介します。
Live Test モードの利用方法
- エディタ上部ツールバーから 「Live Test」 ボタンをクリックすると、Fortnite クライアントが自動的に起動しエディタと同期します。
- エディタ内で行った変更は即座にクライアント側へ反映されるため、リアルタイムで挙動確認が可能です。
- テスト中は Stat Viewer(
Shift + 5)を開き、FPS・ピクセルシェーダーコスト・ネットレイテンシなどの指標を監視します。
パフォーマンス計測と LOD 設定チェックリスト
| 項目 | 推奨値 / 設定 |
|---|---|
| FPS | 60 以上(平均が55未満ならオブジェクト削減か LOD 調整) |
| Visible Triangles | 1.5 M 以下 |
| ネット遅延 | 30 ms 以下 |
| LOD 階層 | 各 Mesh に最低 2 段階の LOD を設定し、距離が遠くなるほどポリゴン数を半減 |
- LOD 設定手順:対象 Mesh の Details パネルで
LOD Settings→Add LODと進み、遠距離用にポリゴン削減率(例:50 %)を指定します。 - プロファイラ使用:
Window → Developer Tools → Network Profilerでパケットロスやレプリケーション頻度を確認し、必要ならReplicate = falseに設定して帯域幅を削減します。
マップ公開までの手順と収益化オプション
完成した Island を公式 Creative カタログに掲載するには、アップロード・審査・公開 の3段階を踏む必要があります。また、Creator Code 連携やバトルパス報酬でマップから直接収益を得ることも可能です。
アップロードと審査プロセス
- File → Save All で全データをローカルに保存し、
File → Package Project → Windows (64-bit)でビルド(自動的に .pak が生成されます)。 - Epic Games Launcher の 「My Islands」 メニューから 「Upload」 を選択し、マップ名・説明文・タグを入力。
- アップロード完了後は自動審査が行われ、問題がなければ数時間以内に Creative カタログへ反映されます。
注意:審査でリジェクトされた場合は、「Feedback」 に記載された改善点(例:過度なポリゴン数、著作権対象素材の使用)を修正し再提出してください。
Creator Code とバトルパス活用例
- Creator Code 連携
- マップ情報ページに自分の Creator Code を登録すると、プレイヤーがそのマップで取得したアイテム課金額の一部が報酬として付与されます。
-
報酬は毎月の収支レポートから確認でき、一定額を超えると Epic のパートナーボーナス対象になることがあります。
-
バトルパス限定報酬
- マップ内で特定条件(例:10 000 回プレイ、特定エリアのクリア)を満たすと、バトルパスに連動した限定スキンやエモートが自動付与されます。
- 条件設定は Device → Quest や Leaderboard デバイスで行い、完了時に
Grant Rewardアクションを呼び出す Blueprint を組み込みます。
まとめと次のステップ
この記事では、UEFN のインストールからマップ公開までの流れを公式情報中心に整理しました。特に システム要件・プロジェクト設定・Live Test とパフォーマンス最適化 に重点を置くことで、初心者でも安定した開発環境を構築しやすくなります。次は実際に Island テンプレート を使って小規模マップを作り、ライブテストでフィードバックを得ながら徐々に機能追加していくことをおすすめします。
参考リンク(公式)
- Epic Games – UEFN ダウンロードページ
- Unreal Engine 5.3 ドキュメント – システム要件
- Fortnite Creative – マップアップロードガイド
この記事の情報は執筆時点(2024 年 12 月)の公式情報に基づいています。今後のアップデートで仕様が変更される可能性がありますので、定期的に公式サイトをご確認ください。