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UEFNとは何か – 基本とインストール手順
UEFN(Unreal Editor for Fortnite)は、Unreal Engine 5 をベースにしたエディタで、フォートナイトのクリエイティブモード向けマップやゲームロジックを PC 上で作成・テストできます。公式ドキュメントが充実しているため、プログラミング初心者でも段階的にスキルを習得できる点が大きな魅力です。このセクションでは「UEFN が何か」「現在の最新版で利用可能な主な機能」「インストール手順」の全体像を把握できるよう解説します。
UEFNの概要と主な機能
UEFN は従来のクリエイティブモードに比べ、以下の点が強化されています。
-
リアルタイムプレビュー
エディタ内で「Play」ボタンを押すだけで、実際のフォートナイトと同等の挙動を即座に確認できます。 -
Verse スクリプト統合
テキストベースの新言語 Verse が組み込まれ、デバイス間の高度なロジックやカスタムイベントが記述可能です。 -
拡張 Creative Devices
デフォルトで提供されるデバイスに加え、公式が随時追加する「Device パック」により、スポーン、トリガー、物理演算ブロックなどの種類が増えました。
📌 参考:公式マニュアル(英語) – https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/unreal-editor-for-fortnite-uefn/
Epic Games Launcherからのダウンロードとインストール手順
UEFN は Epic Games Launcher 経由で配布されています。以下の手順に沿って環境を整えてください。
- Epic Games Launcher を起動し、左側メニューの「Store」を選択。
- 検索バーに “Unreal Editor for Fortnite” と入力し、検索結果から該当ページへ移動。
- 「Free」ボタン(無料)をクリックし、続いて表示される “Install” ボタンでダウンロード開始。
- インストール完了後はランチャー上の「Library」タブに UEFN が登録されます。Launch を押すとエディタが起動します。
📌 システム要件(公式) – https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/sharing-and-releasing/uefn-system-requirements/

画像は例示です。実際の UI はバージョンにより若干異なる場合があります。
エディタ設定とプロジェクト作成
UEFN を快適に利用するためには、表示言語やテンプレート選択などの初期設定が重要です。この章では「英語表示への変更手順」と「初心者向けテンプレートでプロジェクトを作るコツ」をまとめます。
言語設定(英語推奨)の手順
公式ドキュメントや海外フォーラムは英語版が先行して更新されるため、情報取得のスピードが速くなります。以下の操作でエディタ表示言語を English に切り替えられます。
- UEFN 起動後、右上にある 歯車アイコン(Settings) をクリック。
- 「General」タブ内の Language ドロップダウンから English を選択。
- 設定を保存するとエディタが自動的に再起動し、メニューやヘルプが英語表示になります。
💡 ショートカット:
Ctrl + ,(設定パネルの呼び出し)

画像は UI の概略です。実際の配置はバージョンにより異なることがあります。
テンプレート選択とプロジェクト作成のポイント
UEFN では「Template」からベースとなるマップ構造を選べます。初心者には以下のテンプレートが特におすすめです。
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Island(小規模マップ)
シンプルな地形とデバイス配置サンプルが含まれ、基本操作の学習に最適です。 -
Battle Royale(大規模対戦)
広いフィールドと既定のスポーンロジックが用意されており、マルチプレイヤー要素を試したい場合に便利です。
プロジェクト作成手順
- メニューバーから File → New Project を選択。
- 「Template」一覧で上記のいずれかをクリックし、プレビュー画面で概要を確認。
- プロジェクト名と保存先フォルダを入力し、Create ボタンで作成完了。
📌 テンプレート選択時に表示される「サンプルデバイス」リストは、後から削除・編集できるため自由度が高いです。
Creative Devices の基本操作
Creative Devices は UEFN でゲームロジックやオブジェクトを配置する際の基礎要素です。この章では「デバイスパレットからの配置方法」と「代表的デバイス(Spawn、Trigger、Block)の設定例」を具体的に示します。
デバイスパレットから配置する方法
エディタ左側の Devices パネルがデバイス一覧です。以下の手順でマップ上に配置できます。
- パネルを開く →
Tabキーでも表示/非表示を切り替え可能。 - 対象デバイスをクリック&ドラッグ → マウスカーソルが十字形になると配置モードへ移行。
- マップ上の任意位置で左クリック → デバイスが設置され、右側に Details パネルが自動表示されます。
代表的デバイス設定例(Spawn・Trigger・Block)
| デバイス | 主な用途 | 推奨設定ポイント |
|---|---|---|
| Spawn | プレイヤーやアイテムの出現地点 |
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| Trigger | 条件が満たされたときにイベントを発火 |
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| Block | 障害物やジャンプ台などの形状オブジェクト |
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📌 各デバイスの Details パネルでは数値入力とスライダー操作が併用でき、リアルタイムでプレビューが反映されます。
Verse 入門 – 基本構文とサンプルコード
Verse は UEFN 専用に設計されたテキストベース言語です。Blueprint のようなビジュアルスクリプトと併用でき、ロジックの可読性と再利用性を高めます。この章では「Verse の基本構文」「エディタ内での編集手順」「実装例」の3点に絞って解説します。
Verse の基礎構文とエディタ内での編集
- ファイル拡張子:
.verse - リアルタイムコンパイル:コード入力中にエラーが赤字でハイライトされ、保存不要で即座に反映。
- 主要キーワード:
var(変数宣言)、event(イベントハンドラ)、function(関数定義)
UEFN の右上にある Code タブをクリックするとコードエディタが開き、左側のデバイス一覧から「Add Script」→「New Verse File」で新規スクリプトを作成できます。
📌 公式リファレンス(英語) – https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/Programming/Verse/
簡易スクリプト例と解説
以下は Trigger デバイスがプレイヤーに接触した際にメッセージを表示する最小構成です。
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// メッセージ文字列を定数として保持 var welcomeMessage : string = "ゴールへようこそ!" // Trigger がオーバーラップ開始したときに呼び出されるハンドラ event OnBeginOverlap(triggerDevice : Trigger, player : Player) { // コンソール(ゲーム内チャット)へ文字列を出力 Print(welcomeMessage) } |
ポイント解説
varで文字列型変数welcomeMessageを定義し、再利用可能にしています。event OnBeginOverlapは Trigger の標準イベント名で、引数として対象デバイスとプレイヤー情報が渡されます。Print関数はデバッグ用の出力関数で、実行中のゲーム画面左上にテキストを表示します。
このスクリプトは Trigger デバイス → Events タブ → Add Script から貼り付けて保存すれば即座に動作確認できます。
アスレチックマップ作成フロー(実践例)
初心者が「ジャンプ台」と「回転トラップ」を組み合わせたシンプルなアスレチックを完成させるまでの全工程を時系列で示します。各ステップに画像イメージやショートカット情報も併記し、視覚的サポートが不足しがちな点を補完しています。
ステップバイステップでマップを構築する手順
| 手順 | 内容 | 補足 |
|---|---|---|
| 1. プロジェクト作成 | Island テンプレートで新規プロジェクトを生成 | File → New Project から実行 |
| 2. 地形整形 | Landscape ツール(Shift+L)で高さ差を作り、スタートとゴールのエリアを決定 |
高さは約 150 m が目安 |
| 3. デバイス配置 |
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デバイスは Devices パネルからドラッグ |
| 4. Verse スクリプト追加 | 前章の OnBeginOverlap スクリプトを Trigger に紐付け、トリガーに入ると「次のステージへ」メッセージを表示 |
Add Script → Paste Code |
| 5. プレビュー実行 | エディタ右上の Play アイコン → 「Standalone」モードでローカルテスト | 実行中は Ctrl+Shift+F1 でデバイス情報ウィンドウを表示 |
| 6. 調整・保存 | ジャンプ台の高さやトラップ回転速度が適切か確認し、必要に応じて数値を微調整 | Details パネルでリアルタイム編集 |

上図は作業フロー全体の概略です。実際の UI は各ステップごとに異なります。
デバッグ・プレビューの方法とショートカット
- Play(スタンドアロン):
Alt+Pまたはエディタ右上の ▶ アイコンでローカルテストを開始。 - デバイス情報ウィンドウ:
Ctrl+Shift+F1で現在選択中のデバイスプロパティとトリガー状態をリアルタイム表示。 - コンソール出力確認:ゲーム実行中に
~キーでコンソールを開き、Print文の結果が表示されているかチェック。
💡 エラーが出た場合は Output Log(
Ctrl+Shift+L)で詳細メッセージを確認し、該当行のコードやデバイス設定を修正してください。
参考になる公式ドキュメントとコミュニティリソース
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UEFN 公式マニュアル(英語)
https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/unreal-editor-for-fortnite-uefn/ -
システム要件(日本語版)
https://docs.unrealengine.com/ja-JP/sharing-and-releasing/uefn-system-requirements/ -
Verse 言語リファレンス(英語)
https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/programming/verse/ -
日本語解説ブログ「やきまる」
https://note.com/yakimaru3d/n/n330d019409aa -
Epic Games フォーラム(UEFN カテゴリ)
https://forums.unrealengine.com/tags/uefn -
Discord コミュニティ「UEFN Creators」(招待リンクは公式サイトから取得)
まとめ
UEFN は Unreal Engine 5 の先進的な機能を活かしながら、フォートナイト向けのカスタムマップやゲームロジックを PC 上で手軽に作成できる環境です。この記事では「インストールから言語設定・テンプレート選択」「Creative Devices の基本操作」「Verse でのスクリプト実装」まで、初心者が最初のアスレチックマップを完成させるまでのフローを具体的に示しました。
- インストールは公式 Launcher から数クリックで完了
- 英語表示に切り替えると情報取得が高速
- テンプレート選択で作業基盤をすぐに構築
- Verse でイベントロジックを自由に記述
まずは上記手順どれか一つでも試してみて、実際にマップをプレビューしながら「動く」感覚を掴んでください。作った作品はコミュニティへシェアすれば、フィードバックと新たなアイデアが得られ、次のステップへ自然につながります。
次に挑戦したいこと:マルチプレイヤー用のスコアボードやカスタム UI を Verse と UMG で組み合わせる、といった高度な機能にもぜひチャレンジしてみましょう。