Synth Riders

Synth Riders カスタム曲 作り方:初心者向け実務ガイド

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クイックスタート(最短で1曲を作る手順)

最短で1曲を作り、実機で動作確認まで進めるための要点をまとめます。
まずは曲選定から音源準備、簡易譜面作成、パッケージ化、実機テストまで一気に進めてください。公式ドキュメントや詳細仕様は後段で参照してください。

最小手順(5〜10分の概観)

最短で曲を動かすときの流れを示します。順番に実施すれば最小限のテストまで完了します。

  1. 楽曲の権利状態を確認する(自作・CC・要許諾)。
  2. 元音源をWAVで書き出す(44.1kHz/16bitを目安)。
  3. BPMとオフセットをざっくり合わせる。
  4. マッピングエディタでベース譜面を作成する(短いサビ等で試す)。
  5. 推奨フォルダ構成でmetadataを作る。
  6. 対象プラットフォームにコピーし、実機で再生・判定を確認する。
  7. 問題がなければ公開用にパッケージを整える。

公式ドキュメント・参照先(必読)

以下は主要な参照先です。各リンクは公式の情報源を優先してください(参照日: 2026-05-11)。

  • Synth Riders 公式サイト: https://synthriders.com
  • Steam(Synth Riders ストアページ): https://store.steampowered.com/app/716130/Synth_Riders/
  • Meta / Quest 開発者向けドキュメント: https://developer.oculus.com/
  • SideQuest(Quest向け非公式転送ツール): https://sidequestvr.com/
  • ADB(Android Debug Bridge)公式: https://developer.android.com/studio/command-line/adb
  • ffmpeg(音声変換ツール): https://ffmpeg.org/
  • PlayStation 開発情報(公開ポリシー): https://developer.playstation.com/

準備:必要機材・ソフト(ヘッドセット別要件とツール)

導入前に必要な機材とソフトを揃えます。ヘッドセット別の注意点と代表的なツールを押さえてください。最低限のPCスペックや推奨ソフトもここで確認します。

ヘッドセット別の要点

各ヘッドセットで導入時に確認すべき最小限のポイントを示します。事前確認で失敗を減らせます。

  • PC/SteamVR
    PC版は導入・デバッグの自由度が高い反面、SteamVRやランタイム設定、GPUドライバの整合性を確認してください。ゲームのカスタム曲フォルダの場所を事前に調べます。

  • Meta Quest(Quest 2/3 等)
    開発者モードの有効化、USB接続時のデバイス認証許可、PC側のADB用ドライバ準備が必要です。転送はSideQuestやADB経由が一般的です。実機での音切れや負荷を必ず確認してください。

  • PlayStation系
    一般公開でのローカル導入は制約が厳しいです。公式の配布手段やライセンス要件に従ってください。非公式の改変やサイドロードはアカウント停止や保証対象外のリスクがあります。

ツールカテゴリと代表例

役割別に代表的なツールを示します。最新版は公式サイトやコミュニティで確認してください。

  • DAW(編集/テンポマップ): Reaper、Ableton Live、FL Studio
  • 波形編集: Audacity、Ocenaudio
  • BPM解析・可視化: Sonic Visualiser、Mixxx、DAW内タップテンポ
  • マッピングエディタ: Synth Riders 向けのコミュニティ製エディタ(Discord/GitHubで配布されることが多い)
  • 転送・導入: SideQuest、ADB、ファイルコピー(PC/Steam)
  • 変換・エンコード: ffmpeg(公式配布元を利用)

推奨PCスペック(目安)

短めの説明です。実機要件はヘッドセットや設定で変わります。

  • GPU: GeForce GTX 1060 相当以上
  • CPU: Core i5 / Ryzen 5 相当以上
  • RAM: 16GB 推奨
  • ストレージ: SSD 推奨

用語集(簡易)

主要用語を短く定義します。初心者が混乱しやすい点を整理します。

  • BPM: 曲の拍速。テンポ。
  • オフセット: 音声再生と判定タイミングのズレを補正する値(ms)。
  • 原盤権: 音源(録音)そのものの権利。原盤使用は許諾が必要な場合が多い。
  • マッパー: 譜面作成者の呼称。

楽曲選びと著作権(必読)

楽曲選定と権利確認は公開作業の最重要項目です。配布する内容により必要な許諾が変わる点を明確に理解してください。

オリジナル/カバー/既存曲の扱い

各タイプの扱いと注意点を整理します。権利処理を誤ると法的リスクが生じます。

  • オリジナル曲
    作者(権利者)から書面での許諾を得るのが安全です。口頭だけでなく記録を残してください。

  • カバー曲/既存曲(公式音源を加工しない場合)
    作詞作曲権と原盤権が分かれます。音源を配布する場合は原盤権者の許諾が必要なことが多いです。

  • ロイヤリティフリー/CC曲
    ライセンスの種類(CC0、CC-BY、CC-BY-SA など)を必ず確認してください。改変・配布・商用利用可否はライセンスごとに異なります。

公開前の実務チェックリスト

配布前に最低限確認すべき項目を順に示します。記録を残すことが重要です。

  1. 権利者の特定(作詞作曲の出版社、原盤権者)を行う。
  2. 配布形態を決める(譜面のみ/音声同梱/パッケージ配布)。
  3. 必要許諾の範囲を確認し、取得する。
  4. 許諾は書面または電子メール等で記録を残す。
  5. 問題が起きた場合の対応手順(プラットフォームの報告窓口やIssue運用)を用意する。

法的リスクと専門家相談

地域やケースで合法・違法の判断が変わります。判断に迷ったら専門家へ相談してください。譜面のみ配布する方法もあるが、国や状況で許容範囲が異なるため自己判断は避けるべきです。弁護士等に相談してリスクを減らしてください。

音源とマッピング(編集・BPM・譜面作成)

音質とタイミング精度が譜面の品質に直結します。ここでは編集手順と、譜面制作の基本フローを整理します。

音声編集と出力フォーマット

編集と最終書き出し時の実務ポイントを示します。ロスレスで編集し、最終フォーマットはプラットフォームに合わせてください。

  • 編集はWAVやFLACなどロスレスで行う。
  • 書き出しの目安: 44.1kHz / 16bit を最低ラインにする。
  • ノーマライズは-1〜-3dB 程度に留め、クリッピングを避ける。
  • 最終配布は容量に応じてOGGやMP3を検討する。OGGの目安は160–192kbpsだが、実機での再生確認が必要。
  • 変換にffmpegを使うと効率的です。

BPMとオフセットの確定

タイミング精度を出すための作業手順を示します。自動解析後の耳での確認が大切です。

  1. 自動解析ツールで初期BPMを取得する。
  2. 手動タップで拍頭を確認し、ズレを微調整する。
  3. 曲にテンポ変化があれば区間ごとにテンポマップを作成する。
  4. エディタ内でオフセットを±数ms単位で調整し、実機で確認する。

マッピング基礎とエディタ操作の流れ

譜面作成の実務フローを順に示します。小刻みに保存し、実機テストを必ず挟んでください。

  1. 新規プロジェクトを作成し、音声を読み込む。
  2. ビート検出を行い、オフセットを調整する。
  3. 曲をセクション分けして、ベース譜面を作る。
  4. 難易度別に密度を変え、プレイフィールを整える。
  5. エディタ内再生→実機テスト→微調整を繰り返す。
  6. 完成したらエクスポートしてパッケージ化する。

プレイフィール設計のポイント

良い譜面は楽曲と一体感があります。疲労や視認性にも配慮してください。

  • 強拍やメロディのアクセントにノートを置く。
  • 物理的に不可能な配置は避ける。
  • 休符を入れて疲労を軽減する。
  • サビなど盛り上がる部分はノート密度で演出する。

パッケージング・導入・テスト・公開(プラットフォーム別)

配布用パッケージの構成と、導入から公開までの実務手順を示します。metadataの例も掲載しますので、実際の配布に利用してください。

推奨フォルダ構成とファイル名規約

配布時の一般的な構成例と命名ルールを示します。実際の仕様はプラットフォームに依存するため最終確認を怠らないでください。

以下は一般的な推奨例です。フォルダ名やファイル名はASCIIで短めにし、特殊文字は避けます。

  • /SongTitle/
  • audio.ogg(またはaudio.wav)
  • cover.jpg
  • metadata.json
  • /maps/
    • easy.map
    • hard.map

ファイル名は小文字・アンダースコア推奨、スペースや特殊文字は避けてください。

metadata.json の例とキー説明

基本的なキー名と型のサンプルを示します。ゲーム側の仕様でキー名が異なる場合がありますので、必ず公式仕様を確認してください。

  • title (文字列): 曲名
  • artist (文字列): アーティスト名
  • mapper (文字列): 譜面作成者名
  • version (文字列): バージョン番号(セマンティック推奨)
  • bpm (数値): 基本BPM
  • offset (数値): ms単位のオフセット
  • audio / cover / maps: ファイル名や配列で記述

実際にSynth Ridersが受け入れるキー名はツールやバージョンで変わります。公式仕様を必ず確認してください。

プラットフォーム別導入チェック(PC / Quest / PlayStation)

各プラットフォームの最小限のチェック項目です。詳細は公式ドキュメントを参照してください。

  • PC / SteamVR
  • ゲームのカスタム曲フォルダ場所を確認する。
  • パッケージを所定の場所にコピーしてゲームを再起動する。
  • エディタと実機でオフセットと判定を検証する。

  • Meta Quest

  • Metaアプリで開発者モードを有効化する。
  • SideQuestやADBでファイルを転送する。
  • USB接続時のデバイス認証を許可することを確認する。

  • PlayStation系

  • 非公式な方法での導入はリスクが高いです。公式の配布・許諾に従ってください。

テスト・トラブルシュート(優先チェックリスト)

優先的に確認すべきテスト項目を示します。発生しやすい問題とその対処も簡潔に記載します。

  • 優先テスト項目: 音ズレ/オフセット、判定感、パフォーマンス(フレーム落ち)、読み込み失敗、転送失敗。
  • よくある問題と対処の例:
  • 音が遅れる → オフセットを±数msで調整。
  • BPMが合わない → 手動タップで再計測、区間分割でテンポマップを作成。
  • 読み込みエラー → フォルダ構成とmetadataキー、拡張子を確認する。
  • Quest転送失敗 → 開発者モード、USB認証、ドライバを確認する。

詳細手順やコマンドは環境依存なので、各公式ドキュメントに従ってください。

セキュリティ・更新管理・FAQ(配布と運用の要点)

配布時の安全対策と、公開後の更新運用についてまとめます。ハッシュ検証やウイルススキャン、バージョン管理の実務が中心です。

配布時の安全確認(ハッシュ・署名の見分け方)

配布ソースの信頼性を判断する基準を示します。公開時はダウンロード元の正当性を確認してください。

  • 公式リリースやGitHub Releases、itch.ioなどの公開履歴があるか確認する。
  • 公開物にSHA256等のハッシュが掲載されていれば照合する。
  • HTTPS配信か、署名付きリリースかを優先する。
  • 不審な.exeやインストーラーは避け、ソースコード/データのみの配布を優先する。

ハッシュや署名の確認方法はツール依存です。使用するOSやツールの公式手順に従ってください。

ウイルス対策と配布のベストプラクティス

配布時にユーザーの安全を守る実務的なポイントを示します。

  • 配布前に複数のウイルススキャンで確認する。
  • 実行可能ファイルを含まない配布を優先する。ZIPやデータのみの配布が望ましい。
  • 配布にチェックサムと変更履歴(Changelog)を添付する。
  • 不審なバイナリは配布しない。どうしても必要なら署名と検証方法を明記する。

更新管理とユーザ報告の運用

公開後の運用ルールを整えるとトラブル対応が速くなります。連絡窓口はプラットフォームのIssueやコミュニティを利用してください。

  • metadata内にversion欄を入れてセマンティックバージョンを運用する。
  • Changelogをリリースに含め、互換性や修正点を明記する。
  • バージョンごとに再テストを行い、問題報告はIssueトラッカーで管理する。
  • ゲーム本体のアップデート後は主要バージョンで再検証する。

よくある質問(FAQ)

短くQ&Aで回答します。疑問がある場合はまず法的確認と実機テストを行ってください。

  • Q: 「譜面のみ配布」は安全ですか?
    A: ケースバイケースです。作曲者の権利や地域差に注意し、必要なら専門家に相談してください。

  • Q: Questでファイルが見えない/転送できない。
    A: 開発者モード、USB認証、PC側のドライバを確認してください。SideQuestのログも確認します。

  • Q: PlayStationで導入できますか?
    A: 基本的に公式外の導入は避けるべきです。公式の許諾や配布ルートを優先してください。

(FAQは代表的な項目のみを掲載しています。個別の環境差に注意してください。)


Synth Riders カスタム曲 作り方で押さえるべきは、権利確認、音源の精度、譜面の判定感、そして実機での反復テストです。この記事のクイックスタートとmetadataサンプルに従えば、最短で1曲を作り導入できます。公開前は必ずライセンスと配布元の安全性を確認してください。

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