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1. Open Brush v2.0 のハイライト
| 項目 | 内容 | 参考情報 |
|---|---|---|
| リリース時期 | 2023年1月 2.0.0(正式版) | GitHub Release Notes |
| OpenXR コアサポート | Meta Quest、Valve Index、HTC Vive など主要ヘッドセットで共通操作が可能に | 同上 |
| UI 改善 | ブラシサイズ・カラー選択のスライダー化、ツールパレットの再配置 | 同上 |
| テクスチャ解像度上限 | 最大 8192 px(8K)まで設定可能(デフォルトは 4096 px) | Open Brush Wiki – Export Settings |
| メートル単位の座標系 | エクスポートモデルは メートル 基準で出力される | 同上 |
ポイント
OpenXR により「1 つのプロジェクトで全ヘッドセットに対応」でき、SDK 切替が不要になる。
テクスチャ解像度を 8K まで拡張したことで、細部表現が格段に向上する。
2. エクスポート可能な 3D フォーマットと選択基準
| フォーマット | バイナリ/テキスト | テクスチャ埋め込み | 主な利用シーン |
|---|---|---|---|
| .glb (GL Transmission Format) | バイナリ(1 ファイル) | 可能(デフォルトで埋め込む) | WebXR、Unity、Unreal、STYLY 等のメタバース全般 |
| .obj + .mtl | テキスト(複数ファイル) | 別ファイル (.mtl) にテクスチャ情報を保持 | 古い 3D アプリや軽量ビューア |
| .fbx (ASCII/Binary) | 両方可能 | 埋め込み可(バイナリ推奨) | リグ・アニメーションが必要な Unity/Unreal プロジェクト |
要点
.glb はサイズが小さく、PBR マテリアル情報を含むため最も汎用性が高い。
.obj は軽量だがマテリアル管理が煩雑になる点に注意。
* .fbx はリギングやアニメーションが必要なケースで選択。
3. エクスポート手順とベストプラクティス
3‑1. 基本操作フロー(VR 内)
- メニュー呼び出し
- 左コントローラの「メイン」ボタン → 「保存/エクスポート」 → 「3D モデルとしてエクスポート」
- 解像度・テクスチャ設定
- テクスチャサイズ:
4096 px(標準)または8192 px(高詳細) - 埋め込みオプション:「テクスチャを埋め込む」 にチェック ✔︎
- 形式選択
- 推奨は
.glb(デフォルトで PBR 情報保持) - 保存先と命名規則
|
1 2 |
Projects/OpenBrush/Exports/YYYYMMDD_プロジェクト名.glb |
- 例:
20240504_SpaceGarden.glb - スペースはアンダーバーに統一し、英数字・ハイフンのみ使用
3‑2. PC 側での管理ポイント
| 項目 | 推奨設定 |
|---|---|
| フォルダー構造 | Projects → OpenBrush → Exports → 年月日_作品名 |
| バックアップ | Git LFS または外部ストレージへ自動コピー |
| メタデータ管理 | CSV もしくは Google Sheet に「作品名・作成日・テクスチャサイズ」等を記録 |
まとめ
* エクスポート時は必ず.glbとテクスチャ埋め込みを選択し、統一されたフォルダー構造で保存すれば、後工程(Unity/Unreal/STYLY)へのインポートが円滑になる。
4. Unity・Unreal Engine・STYLY へのインポート手順
4‑1. Unity (2022.x 以降)
| 手順 | 操作内容 | 注意点 |
|---|---|---|
| 1 | 新規 3D プロジェクト 作成(Unity Hub) | デフォルトの「Units」はメートル |
| 2 | Assets フォルダーへ .glb をドラッグ&ドロップ |
自動でインポートが走る |
| 3 | インスペクタで Scale Factor を 0.01 に設定 |
Open Brush はメートル、Unity のデフォルトはセンチメートルのため必要 |
| 4 | マテリアル → シェーダーを Standard (Specular setup) または URP/HDRP 用に切り替える |
PBR 情報が保持されているか確認 |
公式参照:Unity Manual – Importing 3D Models
4‑2. Unreal Engine (UE5)
| 手順 | 操作内容 | 注意点 |
|---|---|---|
| 1 | 新規プロジェクト(Games → Blank)を作成 | プロジェクト設定で「Metric」単位が有効か確認 |
| 2 | コンテンツブラウザの Import ボタンから .glb を選択 |
複数ファイルが自動的にサブフォルダーへ整理される |
| 3 | Import Options → Scale に 0.01 を入力 |
同様にメートル ↔︎ センチメートル変換を行う |
| 4 | 必要ならマテリアルインスタンス化し、パラメータ(Roughness, Metallic)を微調整 | UE のデフォルトシェーダーは PBR に対応 |
公式参照:Unreal Engine Documentation – Importing FBX/GLTF Files
4‑3. STYLY
| 手順 | 操作内容 |
|---|---|
| 1 | STYLY Studio にログイン(公式サイト) |
| 2 | 「プロジェクト作成」→「アセット追加」から .glb をドラッグ&ドロップ |
| 3 | メタデータ(タイトル・タグ・説明)を入力し 公開 ボタンで公開 |
| 4 | 発行された URL を共有すると、ブラウザや VR ヘッドセットから即時閲覧可能 |
公式参照:STYLY Docs – Upload GLB Assets
5. Poly 終了後の代替プラットフォームへの公開フロー
| プラットフォーム | アップロード手順 | メリット |
|---|---|---|
| STYLY | 1️⃣ エクスポート → 2️⃣ STYLY Studio にドラッグ&ドロップ → 3️⃣ 公開設定 | VR/AR デバイスでの即時閲覧、URL 共有が簡単 |
| Sketchfab | 1️⃣ Sketchfab アカウント作成 → 2️⃣ Upload 3D Model ボタン → 3️⃣ .glb を選択しメタ情報入力 → 4️⃣ Publish |
WebGL ビューア自動生成、埋め込みコード取得が容易 |
| Miro(VR 用) | 1️⃣ Miro の「Import 3D」機能に .glb をドラッグ → 2️⃣ シーンへ配置 |
コラボレーション向けのリアルタイム編集が可能 |
ポイント
*.glbがあれば、上記プラットフォームはすべて対応。Poly の有無は影響しない。
6. エクスポート時によくあるトラブルと対処法(チェックリスト形式)
| トラブル | 主な原因 | 解決策 |
|---|---|---|
| スケールが崩れる | Open Brush はメートル基準、Unity/Unreal がセンチメートル基準 | Unity の Scale Factor を 0.01、UE5 の Import Scale を 0.01 に設定 |
| テクスチャ欠損 | エクスポート時に「テクスチャ埋め込み」未チェック、またはサイズ上限超過 | エクスポートダイアログで必ず 「テクスチャを埋め込む」 にし、8192 px 以下の解像度を選択 |
| OpenXR 非対応デバイス | 古いヘッドセットに OpenXR ランタイムが無い | Open Brush 設定で Legacy SDK(Oculus/SteamVR)へ切替えるか、対応機種へアップグレード |
| ファイルサイズが大きすぎる | テクスチャ解像度を 8K に設定したまま多数のレイヤーを使用 | 必要に応じてテクスチャサイズを 4096 px に下げ、不要なレイヤーは統合 |
トラブル回避チェックリスト(エクスポート直前に確認)
1️⃣ スケール設定 → 0.01 が適用済みか
2️⃣ テクスチャ埋め込みがオンか
3️⃣ 解像度は目的に合わせて選択か
4️⃣ 使用デバイスの OpenXR 対応状況を確認
7. まとめと次のアクション
| 項目 | 推奨アクション |
|---|---|
| Open Brush v2.0 の導入 | OpenXR が有効なヘッドセットで動作確認 → UI カスタマイズを行う |
| エクスポート設定 | .glb + テクスチャ埋め込み・8192 px(必要時)で保存、フォルダー構造は YYYYMMDD_作品名.glb に統一 |
| Unity/Unreal/STYLY へのインポート | スケール係数 0.01 を必ず適用し、マテリアルシェーダーをプロジェクトに合わせて調整 |
| 公開プラットフォーム選定 | STYLY と Sketchfab が手軽かつ広範囲に対応。必要に応じて両方へ同時アップロード |
| トラブル対策 | エクスポート前のチェックリストを実施 → スケール・テクスチャ・デバイス互換性を確認 |
次にすべきこと
1. Open Brush の最新版(v2.0)をインストールし、ヘッドセットで起動
2. 簡単なシーンを作成し、上記「エクスポート手順」通り.glbを出力
3. Unity または Unreal Engine に取り込み、スケールが正しいか検証
4. STYLY または Sketchfab にアップロードし、公開 URL を取得
これらを実践すれば、VR ペイント作品の制作からメタバースへの配信までをシームレスに行えるようになります。ぜひ試してみてください!