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Open Brush v2.0 完全ガイド:OpenXR対応・エクスポートとインポート方法

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1. Open Brush v2.0 のハイライト

項目 内容 参考情報
リリース時期 2023年1月 2.0.0(正式版) GitHub Release Notes
OpenXR コアサポート Meta Quest、Valve Index、HTC Vive など主要ヘッドセットで共通操作が可能に 同上
UI 改善 ブラシサイズ・カラー選択のスライダー化、ツールパレットの再配置 同上
テクスチャ解像度上限 最大 8192 px(8K)まで設定可能(デフォルトは 4096 px) Open Brush Wiki – Export Settings
メートル単位の座標系 エクスポートモデルは メートル 基準で出力される 同上

ポイント
OpenXR により「1 つのプロジェクトで全ヘッドセットに対応」でき、SDK 切替が不要になる。
テクスチャ解像度を 8K まで拡張したことで、細部表現が格段に向上する。


2. エクスポート可能な 3D フォーマットと選択基準

フォーマット バイナリ/テキスト テクスチャ埋め込み 主な利用シーン
.glb (GL Transmission Format) バイナリ(1 ファイル) 可能(デフォルトで埋め込む) WebXR、Unity、Unreal、STYLY 等のメタバース全般
.obj + .mtl テキスト(複数ファイル) 別ファイル (.mtl) にテクスチャ情報を保持 古い 3D アプリや軽量ビューア
.fbx (ASCII/Binary) 両方可能 埋め込み可(バイナリ推奨) リグ・アニメーションが必要な Unity/Unreal プロジェクト

要点
.glb はサイズが小さく、PBR マテリアル情報を含むため最も汎用性が高い。
.obj は軽量だがマテリアル管理が煩雑になる点に注意。
* .fbx はリギングやアニメーションが必要なケースで選択。


3. エクスポート手順とベストプラクティス

3‑1. 基本操作フロー(VR 内)

  1. メニュー呼び出し
  2. 左コントローラの「メイン」ボタン → 「保存/エクスポート」 → 「3D モデルとしてエクスポート」
  3. 解像度・テクスチャ設定
  4. テクスチャサイズ4096 px(標準)または 8192 px(高詳細)
  5. 埋め込みオプション「テクスチャを埋め込む」 にチェック ✔︎
  6. 形式選択
  7. 推奨は .glb(デフォルトで PBR 情報保持)
  8. 保存先と命名規則

  • 例: 20240504_SpaceGarden.glb
  • スペースはアンダーバーに統一し、英数字・ハイフンのみ使用

3‑2. PC 側での管理ポイント

項目 推奨設定
フォルダー構造 Projects → OpenBrush → Exports → 年月日_作品名
バックアップ Git LFS または外部ストレージへ自動コピー
メタデータ管理 CSV もしくは Google Sheet に「作品名・作成日・テクスチャサイズ」等を記録

まとめ
* エクスポート時は必ず .glb とテクスチャ埋め込みを選択し、統一されたフォルダー構造で保存すれば、後工程(Unity/Unreal/STYLY)へのインポートが円滑になる。


4. Unity・Unreal Engine・STYLY へのインポート手順

4‑1. Unity (2022.x 以降)

手順 操作内容 注意点
1 新規 3D プロジェクト 作成(Unity Hub) デフォルトの「Units」はメートル
2 Assets フォルダーへ .glb をドラッグ&ドロップ 自動でインポートが走る
3 インスペクタで Scale Factor0.01 に設定 Open Brush はメートル、Unity のデフォルトはセンチメートルのため必要
4 マテリアル → シェーダーを Standard (Specular setup) または URP/HDRP 用に切り替える PBR 情報が保持されているか確認

公式参照:Unity Manual – Importing 3D Models

4‑2. Unreal Engine (UE5)

手順 操作内容 注意点
1 新規プロジェクト(Games → Blank)を作成 プロジェクト設定で「Metric」単位が有効か確認
2 コンテンツブラウザの Import ボタンから .glb を選択 複数ファイルが自動的にサブフォルダーへ整理される
3 Import OptionsScale0.01 を入力 同様にメートル ↔︎ センチメートル変換を行う
4 必要ならマテリアルインスタンス化し、パラメータ(Roughness, Metallic)を微調整 UE のデフォルトシェーダーは PBR に対応

公式参照:Unreal Engine Documentation – Importing FBX/GLTF Files

4‑3. STYLY

手順 操作内容
1 STYLY Studio にログイン(公式サイト
2 「プロジェクト作成」→「アセット追加」から .glb をドラッグ&ドロップ
3 メタデータ(タイトル・タグ・説明)を入力し 公開 ボタンで公開
4 発行された URL を共有すると、ブラウザや VR ヘッドセットから即時閲覧可能

公式参照:STYLY Docs – Upload GLB Assets


5. Poly 終了後の代替プラットフォームへの公開フロー

プラットフォーム アップロード手順 メリット
STYLY 1️⃣ エクスポート → 2️⃣ STYLY Studio にドラッグ&ドロップ → 3️⃣ 公開設定 VR/AR デバイスでの即時閲覧、URL 共有が簡単
Sketchfab 1️⃣ Sketchfab アカウント作成 → 2️⃣ Upload 3D Model ボタン → 3️⃣ .glb を選択しメタ情報入力 → 4️⃣ Publish WebGL ビューア自動生成、埋め込みコード取得が容易
Miro(VR 用) 1️⃣ Miro の「Import 3D」機能に .glb をドラッグ → 2️⃣ シーンへ配置 コラボレーション向けのリアルタイム編集が可能

ポイント
* .glb があれば、上記プラットフォームはすべて対応。Poly の有無は影響しない。


6. エクスポート時によくあるトラブルと対処法(チェックリスト形式)

トラブル 主な原因 解決策
スケールが崩れる Open Brush はメートル基準、Unity/Unreal がセンチメートル基準 Unity の Scale Factor0.01、UE5 の Import Scale0.01 に設定
テクスチャ欠損 エクスポート時に「テクスチャ埋め込み」未チェック、またはサイズ上限超過 エクスポートダイアログで必ず 「テクスチャを埋め込む」 にし、8192 px 以下の解像度を選択
OpenXR 非対応デバイス 古いヘッドセットに OpenXR ランタイムが無い Open Brush 設定で Legacy SDK(Oculus/SteamVR)へ切替えるか、対応機種へアップグレード
ファイルサイズが大きすぎる テクスチャ解像度を 8K に設定したまま多数のレイヤーを使用 必要に応じてテクスチャサイズを 4096 px に下げ、不要なレイヤーは統合

トラブル回避チェックリスト(エクスポート直前に確認)
1️⃣ スケール設定 → 0.01 が適用済みか
2️⃣ テクスチャ埋め込みがオンか
3️⃣ 解像度は目的に合わせて選択か
4️⃣ 使用デバイスの OpenXR 対応状況を確認


7. まとめと次のアクション

項目 推奨アクション
Open Brush v2.0 の導入 OpenXR が有効なヘッドセットで動作確認 → UI カスタマイズを行う
エクスポート設定 .glb + テクスチャ埋め込み・8192 px(必要時)で保存、フォルダー構造は YYYYMMDD_作品名.glb に統一
Unity/Unreal/STYLY へのインポート スケール係数 0.01 を必ず適用し、マテリアルシェーダーをプロジェクトに合わせて調整
公開プラットフォーム選定 STYLY と Sketchfab が手軽かつ広範囲に対応。必要に応じて両方へ同時アップロード
トラブル対策 エクスポート前のチェックリストを実施 → スケール・テクスチャ・デバイス互換性を確認

次にすべきこと
1. Open Brush の最新版(v2.0)をインストールし、ヘッドセットで起動
2. 簡単なシーンを作成し、上記「エクスポート手順」通り .glb を出力
3. Unity または Unreal Engine に取り込み、スケールが正しいか検証
4. STYLY または Sketchfab にアップロードし、公開 URL を取得

これらを実践すれば、VR ペイント作品の制作からメタバースへの配信までをシームレスに行えるようになります。ぜひ試してみてください!

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